Blitz 3D - Eyecandy
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funkmaster5000Betreff: Blitz 3D - Eyecandy |
Fr, Jan 15, 2016 19:17 Antworten mit Zitat |
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Hallo liebe Community,
im Moment erstelle ich einen kleines 3D Game, um damit endlich mal warm zu werden. Es geht recht vernünftig voran, aber die Ergebnisse wirken platt und etwas leb- und lieblos (obwohl ihr sicher zu gut wisst, wie viel Arbeit hinter den Kulissen - trotz Basic - steckt). Natürlich weiß ich, dass die Möglichkeiten in DX 7 begrenzt sind, aber welche Tricks gibt es denn so? In der Hilfe finde ich verschiedene Dinge, aber weiterführend steht dann "Eignet sich gut für Effekte". Nur die grundlegende Technik, wie die Effekte zu erzielen sind, fehlt mir. Ich bin für jede Idee oder Hilfestellung dankbar. Mit EntityShinyness habe ich den Autos (ist ein mini Racer) bereits den Anschein von Reflektion/Lack gegeben, aber mehr auch nicht. Eine Particle Engine für Splitter bei Crash oder Rauch bei harten Bremsmanövern trägt sicherlich ebenfalls sehr zur Atmosphäre bei. Vielleicht hat ja ein 3D Großmeister Lust, ein paar Tricks offenzulegen. Vielen Dank |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
Fr, Jan 15, 2016 20:14 Antworten mit Zitat |
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Mit "Effekte" ist so ziemlich gar nichts gesagt. Für eine sogenannte Partikelengine ist der Suchbegriff der hier für dich in Frage kommt "Single Surface". Das bekommt Blitz3D wirklich schnell hin und ist gar nicht so kompliziert. Dagegen kannst du Shader komplett vergessen.
Allerdings mein persönlicher Rat. Häng dich nicht zu sehr im Detail auf, indem du versucht technisch alles noch toller zu machen etc. Schau dir mal die ganzen Indie-Games auf Steam an. Entweder haben die Programmierer es drauf oder sind zu mehreren Leuten am Werk und stellen grafisch hammermässiges auf die Beine, oder eben die, die eine tolle Spielidee verfolgen. Diese Spiele sind dabei nicht einmal grafisch schlecht, nur eben mit wenig Effekten. Viele gehen sogar noch weiter zurück und stellen absichtlich extra grobe Pixelgrafik dar, die dann sogar sehr sympatisch wirkt. Sofern es dein Projekt zulässt, würde ich mich in die Richtung der Reduzierung begehen. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
funkmaster5000 |
Di, Jan 19, 2016 17:10 Antworten mit Zitat |
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Danke für deine Rückmeldung. Das Problem ist, dass ich genau diesem Style entsprechen möchte - ich benutze Low Poly Modelle und meine Partikel sind grob (Recs). Aber Lichteffekte sehen, bedingt durch die Low Poly Modelle, übel aus. Würde sich etwas verbessern, wenn ich die Autos texturieren würde?
Zum Vergleich die selbe Szene in Unity. Das bedeutet nicht, dass ich switchen möchte. Mit BB fühle ich mich wohl. |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
Di, Jan 19, 2016 22:19 Antworten mit Zitat |
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Wenn du bei einem Lowpoly-Modell vertexbasierte Lichteffekte darstellen willst, sollte beispielsweise jedes Element, also jede Fläche für sich, seine eigene Vertices haben. Denn dann entstehen auch sichtbare Kanten. Bei einem vertexoptimierten Modell dagegen würden die Kanten im Verlauf der benachbarten Kante übergehen.
Mit Fläche meine ich beispielsweise, dass jedes Objekt für sich alleine steht. Beispiel: Motorhaube, Kofferraumklappe, Dach, Türen etc. Diese können zwar aus mehreren Quads bestehen, dürfen sich aber nicht die Vertices der benachbarten Elemente teilen. Beispielsweise darf die Motorhaube sich nicht die Vertices des Kotflügels teilen. Wenn dann noch die Vertexnormalen korrekt gesetzt sind, sieht es auch schon viel besser aus. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
DAK |
Mi, Jan 27, 2016 19:39 Antworten mit Zitat |
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Liegt an dem grauenhaften Gouraud Shading, das Blitz verwendet (Wiki mal danach). Dabei wird nur jedes Polygon einzeln geshaded, statt dass die Pixel einzeln geshaded werden. Um das schöner zu machen, unterteil jedes Polygon in viele kleinere. Macht dir fast jedes 3D-Modelling-Tool mit einem Klick.
Ansonsten kannst du z.B. mit Fog und / oder einer Lightsphere schon wirklich viel mehr Stimmung machen. |
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Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
funkmaster5000 |
Sa, Jan 30, 2016 17:23 Antworten mit Zitat |
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Danke für die Tipps. Ich habe mit Hile von DeleD auch Lightmaps erstellen können. Jetzt sieht das ganze schon ein wenig besser aus. | ||
EisbaerBetreff: re |
Fr, März 18, 2016 21:06 Antworten mit Zitat |
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Blitz3D ist ja inzwischen OpenSource, so wie auch BlitzMax.
Es ist somit auch möglich die Grafischen Spielereien selbst zu erweitern oder zu verbessern. |
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Eigene Webseite:
http://www.eisbaer-studios.de |
XeresModerator |
Fr, März 18, 2016 21:28 Antworten mit Zitat |
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Klar.
Das nötige Wissen um die Funktionsweise vorausgesetzt. |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
DAK |
Mo, März 21, 2016 11:50 Antworten mit Zitat |
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Ui, das wird schwer. Das Gouraud Shading ist in die fixed function pipeline in DirectX 7 eingebaut. Um das zu verändern, müsste man B3D mindestens auf DirectX 9 oder besser 10 portieren. Da wäre es einfacher, eine neue Programmiersprache mit besserer Grafikengine neuzulernen. | ||
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
Eisbaer |
So, Apr 17, 2016 18:08 Antworten mit Zitat |
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vielleicht sollte mann auch einfach die benötigten Funktionen in einer externen DLL ablegen um sie dann mit Blitz3D besser nutzten zu können. | ||
Eigene Webseite:
http://www.eisbaer-studios.de |
DAK |
Mi, Apr 27, 2016 17:01 Antworten mit Zitat |
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Gab's schon Ansätze dazu.
Nur wie gesagt, das heißt, eine komplette Grafik-Engine zu schreiben und das dann auch noch so, das es dann auch in Blitz3D verwendet werden kann. Das Shading ist fix mit DirectX 7 und DirectX 8 verbunden. Mit diesen APIs gibt es gar keine andere Möglichkeit, das Shading anders zu machen. Deswegen müsste man DirectX 9 oder 10 verwenden. Befehle von verschiedenen DX-Versionen können nicht gemischt werden. Das heißt, man müsste alle DX-Funktionen rausreißen und alles in DX9 oder 10 neu schreiben. Auch die 2D-Befehle gehen über DX, also die müssen auch raus. Dieses "kleine" Feature heißt, man muss das gesamte Framework neu machen. Zeitaufwand, würde ich mal schätzen, rund ein Jahr Vollzeitarbeit. Also, wenn du mir runde €50k dafür zahlst, dann mach ich dir das gern |
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Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
funkheld |
Sa, Aug 13, 2016 22:35 Antworten mit Zitat |
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Na lass die Finger von B3D...es lohnt sich nicht damit etwas zu entwerfen.
Es ist total veraltet...älter geht es nicht mehr. Nimm BlitzMax das geht mit DirectX 9. Gruss |
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BladeRunnerModerator |
Mo, Aug 15, 2016 12:19 Antworten mit Zitat |
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Ich denke nach gut 4 Monaten war das Thema eigentlich erledigt | ||
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