Cracktros/ Intros/ Demos mit SinusEffekten
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FlushBetreff: Cracktros/ Intros/ Demos mit SinusEffekten |
Sa, Jan 07, 2017 16:55 Antworten mit Zitat |
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High,
ich bin grad dabei mit Sinus, Tangens und Co. zu experimentieren . Ich wollte mal fragen ob Ihr mir vielleicht ein paar Cracktros/ Intros/ Demos mit SinusEffekten nennen könnt. Ich meine ein paar Sachen die über den SinusScroll hinausgehen. Ich glaube mit Sinus und Co. werden/ wurden auch ein paar einfachere Bitmap Disturtions (wie z.b. Wobbler-Logo)durchgeführt!? Mir ist alles willkommen (2D und 3D Sachen!) YouTube etc., Tutorials, CodeSnippets (bei den Sourcen kann ich BlitzBasics, PureBasic, FreeBasic, C/C++, Java, JavaScript) . Ich habe da leider nur eine magere Ausbeute. https://www.youtube.com/watch?v=ZL1_ccli9kE http://www.awsm.de/js-cracktros/awsm/ http://www.awsm.de/fullofsinus/ Vielen Dank Leute und "Happy New Year", Flush |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
Sa, Jan 07, 2017 17:14 Antworten mit Zitat |
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Eine uralte Spielerei von mir:
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 400,400,0,2
SetBuffer BackBuffer() qq#=0 za#=0 x1#=0 y1#=0 x2#=0 y2#=0 While Not KeyHit(1) za=za+1 LockBuffer BackBuffer() For qq=0 To 9999 x1=Sin(qq/3)/4 y1=Cos(qq/2)/8 x2=Sin(qq*x1+za)*(qq+x1)/60 y2=Cos(qq*y1)*(qq+y1)/60 WritePixelFast 200+x2,200+y2,14737632 Next UnlockBuffer BackBuffer() Flip Cls Wend End |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
Flush |
Sa, Jan 07, 2017 17:24 Antworten mit Zitat |
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@hectic
Sieht klasse aus. Was ist das für eine Math. bzw Phys Formel?. Sinus und Cos isr klar aber gibt es da in der Mathe bz. Physik besonders geeignete Gebiete? Gruß; Flush |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
Sa, Jan 07, 2017 20:13 Antworten mit Zitat |
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Es ist eine uralte Spielerei die ich noch mit PowerBasic gemacht hatte. Ich experimentierte selbst mit Sin und Cos rum, um daraus zu lernen. Letztendlich fand ich es interessant, dass man mit so wenig Code so einen Effekt erstellen kann. | ||
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Flush |
So, Jan 08, 2017 15:24 Antworten mit Zitat |
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@hectic
Stimmt, die Faszination mit wenig Quellcode schöne und sehr schöne (teils 3D) Sachen zu machen, macht sich auch bei mir breit Mit Sources, Snippets und/ oder Tutorials egal in welcher Sprache sieht's nicht gut aus Was ich finde poste ich hier, falls Interesse besteht. Hier noch ein paar Links zum Sinus-Content: CoppeRrulez Again: https://www.youtube.com/watch?v=0_K81sZA3xc The Angels Copper Master: https://www.youtube.com/watch?v=h3FLdtkToBU RamJam Copper Slave: https://www.youtube.com/watch?v=iJA3xtrOtpI Agile Breach 2 2.1 https://www.youtube.com/watch?v=sHAO-NcIKec Jism & Fast Legends: http://www.flashtro.com/index....mp;id=4318 Vision Cool Sinus: https://www.youtube.com/watch?v=GQm9JZ5gx-o Australian Crackers United ACU: https://www.youtube.com/watch?v=ZL1_ccli9kE Best regards, Flush |
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Flush |
Mo, Jan 09, 2017 19:06 Antworten mit Zitat |
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Hat sonst keiner mehr was
Gruß, Flush |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
Di, Jan 10, 2017 16:08 Antworten mit Zitat |
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Ich hab nochmal in meinen alten Code nachgeschaut:
Raycaster - Mit der rechten Maustaste geht man vorwärts. Sin und Cos spielen hierbei die Rolle, abhängig der Blickrichtung des Spielers das Data-Feld auf Kollision abzutasten. Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 400,400,0,2
SetBuffer BackBuffer() Origin 200,200 HidePointer Dim xy(9,9) ;Spielfeld xp#=1 ;Spieler-X-Position yp#=1 ;Spieler-Y-Position ws#=90 ;SPieler-Sollwinkel wi#=90 ;Spieler-Istwinkel hs#=0 ;Spieler-Sollhöhe hi#=0 ;Spieler-Isthöhe x#=0 ;Schleifenvariable y#=0 ;Schleifenvariable e#=0 ;Strahlentfernung zur Wand w%=6 ;Winkeleinfang (tele/weit) f%=0 ;Funktionsvariable For y=0 To 9 For x=0 To 9 Read xy(x,y) Next Next Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 Data 1,0,1,0,0,0,0,0,0,1 Data 1,0,1,0,1,0,1,0,0,1 Data 1,0,0,0,1,0,0,0,0,1 Data 1,0,1,1,1,0,1,0,0,1 Data 1,0,1,0,0,0,0,0,0,1 Data 1,0,1,0,0,0,0,0,0,1 Data 1,0,1,1,1,1,1,1,0,1 Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,1 Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 ;Hauptschleife While Not KeyHit(1) ;Kopfbewegung ws=(ws+MouseXSpeed())/1.4 hs=(hs+MouseYSpeed())/1.4 wi=wi+ws/3/w hi=hi-hs/5 MoveMouse 200,200 If hi<-160 Then hi=-160 If hi>160 Then hi=160 ;Körperbewegung If KeyDown(203) Then wi=wi-16/w If KeyDown(205) Then wi=wi+16/w If KeyDown(200) Then If xy(xp+Cos(wi)/24,yp+Sin(wi)/24)=0 Then xp=xp+Cos(wi)/24:yp=yp+Sin(wi)/24 If KeyDown(208) Then If xy(xp-Cos(wi)/24,yp-Sin(wi)/24)=0 Then xp=xp-Cos(wi)/24:yp=yp-Sin(wi)/24 If MouseDown(2) Then If xy(xp+Cos(wi)/24,yp+Sin(wi)/24)=0 Then xp=xp+Cos(wi)/24:yp=yp+Sin(wi)/24 If KeyHit(2) Then w=w-1:If w<1 Then w=1 If KeyHit(3) Then w=w+1:If w>8 Then w=8 ;Raycaster For x=-200 To 200 Step 2 f=0 For e=0 To 9 Step .02 If f=0 Then If xy(xp+Cos(wi+x/w)*e,yp+Sin(wi+x/w)*e)=1 Then Color 255-e*24,255-e*24,255-e*24 Rect x,hi-200/e,2,400/e f=1 End If End If Next Next ;Map zeichnen Color 0,0,0 Rect -200,-200,80,80,1 Color 240,240,240 For y=0 To 9 For x=0 To 9 If xy(x,y)=1 Then Rect x*8-200,y*8-200,8,8,1 Next Next Rect xp*8-197.5,yp*8-197.5,3,3,1 Line xp*8-196.5,yp*8-196.5,xp*8-196.5+Cos(wi)*4,yp*8-196.5+Sin(wi)*4 Flip Cls Wend End Mausverfolger - In Abhängigkeit Gegner zur Mausposition, dreht dieser sich immer über den kürzeren Kreis zur Maus hin. Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 400,400,0,2
SetBuffer BackBuffer() Local Timer%=CreateTimer(100) Local MX%=0 ;Maus-X-Position Local MY%=0 ;Maus-Y-Position Local XP#=100 ;Gegner-X-Position Local YP#=100 ;Gegner-Y-Position Local RW#=90 ;Gegner-Ist-Rotationswinkel Local RR#=0 ;Gegner-Soll-Rotationswinkel While Not KeyHit(1) MX=MouseX() MY=MouseY() RR=ATan2(MY-YP,MX-XP) RW=RW+Sgn(Sin(RR-RW)) If Sqr((MX-XP)^2+(MY-YP)^2)>40 Then XP=XP+Cos(RW)/2 YP=YP+Sin(RW)/2 End If Color 255,0,0 Line XP,YP,XP+Cos(RW)*10,YP+Sin(RW)*10 Color 255,255,255 Rect MX-4,MY-4,9,9,0 Oval XP-4,YP-4,9,9,0 WaitTimer Timer Flip 0 Cls Wend End Max-Wnk-Speed - Möchte man vermeiden das sich die Spielfigur diagonal schneller bewegt als horizontal oder vertikal, so kann man dafür folgendes Verwenden. Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 200,200,0,2
SetBuffer BackBuffer() Local Timer=CreateTimer(58) Local XP#,YP# Local XS#,YS# Local WK#,LN# While Not KeyHit(1) If KeyDown(203) Then XS=XS-0.1 If KeyDown(205) Then XS=XS+0.1 If KeyDown(200) Then YS=YS-0.1 If KeyDown(208) Then YS=YS+0.1 WK=ATan2(YS,XS) LN=Sqr(XS*XS+YS*YS)*0.93 If LN>1 Then LN=1 XS=Cos(WK)*LN YS=Sin(WK)*LN XP=XP+XS*5 YP=YP+YS*5 Oval 25,25,150,150,0 Line 100,100,100+XS*80,100+YS*80 If XP>200 Then XP=XP-200 If YP>200 Then YP=YP-200 If XP<0 Then XP=XP+200 If YP<0 Then YP=YP+200 Rect XP-4,YP-4,9,9,1 WaitTimer Timer Flip 0 Cls Wend End Weitere Spielerei - Habe so eine Animation vor wenigen Tagen als Gif-Animation gesehen. Also musste ich es mal eben selbst nachprogrammieren. Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 840,840,0,2
SetBuffer BackBuffer() Local timer%=CreateTimer(58) Local w# Local count% Local loop% Const half#=0.707107 Origin 410,410 While Not KeyHit(1) Color 63,63,63 Oval -390,-390,800,800,0 Line 10,-390,10,+410 Line -272,-272,+292,+292 Line -390,10,+410,10 Line -272,+292,+292,-272 Color 192,192,192 count=count+1 For loop=0 To 3 w=Cos(loop*45+count)*400 If loop=0 Then Oval 0,w,20,20,1 If loop=1 Then Oval w*half,w*half,20,20,1 If loop=2 Then Oval w,0,20,20,1 If loop=3 Then Oval w*half,-w*half,20,20,1 Next Flip 0 Cls Wend End |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
Flush |
Di, Jan 10, 2017 19:14 Antworten mit Zitat |
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@hectic
Wooowww, super Codes , vielen Dank hectic. Die uralte Spielerei zu Anfang gefällt mir persönlich am allerbesten ! Gruß, Flush |
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