Frage zur Maperstellung
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Basic-AnfängerBetreff: Frage zur Maperstellung |
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Ich habe mal eine Frage, wie man das mit den maps macht. Mit diesem hell dunkel ist mir klar. Aber wie macht man Bäume, Häuser, bewegende Gegenstände(türen, ...), und wie macht ma das, wenn man sagt, die Spielfigur kann nur 1 Meter hochspringen. Als Level-Editor hatte ich schon mal Genisis 3D genommen, aber wie einfügen in BB. Ich habe auch irgendtwas von BSP gelesen, was soll das sein??? | ||
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freischaltcode |
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Moin,
darüber hab ich mir auch schon Gedanken gemacht, ich bin zu dem schluss gekommen, das man das wohl mit einer externen *.b3d datei machen muss !!! (Am besten dafür: Milkshape3D) Wie genau das funktioniert weis ich aber auch nicht. Frage an alle anderen:::::: Ich hab ne b3d map gebaut, wie include ich die am besten ins game? mit LoadMesh? MfG Freischaltcode P.S.: das mit dem 1meter hoch springen is wieder relativ, das machst du mit nem MoveEntity, (so mach ich das immer) https://www.blitzforum.de/viewtopic.php?t=3742 |
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Vader : Luke komm auf die dunkle Seite der Macht!
Luke : Ne du, ich hab heute noch was vor... |
- Zuletzt bearbeitet von freischaltcode am Fr, Jun 11, 2004 12:23, insgesamt einmal bearbeitet
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BladeRunnerModerator |
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Deine Sig nervt. mach sie bitte kürzer- wer will schon immer wieder 200 zeilen scrollen um an den nächsten beitrag zu kommen.... ![]() EDIT: Schon besser... ![]() |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
INpac |
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hi.
ihr könnt euch einen kleinen terrainEditor gestalten... gebt diesem dann einfach die functionen, um ein terrain zu laden, und meshes drauf zu setzen. dann könnt ihr euer eigenes format kreieren, dass dann zB so aussähe: Code: [AUSKLAPPEN] terrainfile terrain.bmp mesh baum.b3d, 10,10,10 mesh baum.b3d, -10,5,30 mesh haus.b3d, 0,70,20 so etwas bekommt ihr indem ihr zB. jedes Objekt, also jedes Mesh in einem Type verwaltet, in demihr x,y,z etc speichert... Beim Speichern geht dann mit For-Each-Next jedes Objekt durch und schreibt es in der Form Writeline mapfile$, "mesh "+obj\meshfile$+", "+obj\x+", "+obj\y+", "+obj\z in eure Datei.. Zum Laden schreibt ihr euch dann eine Function, die jede Linie in der Datei durchgeht, und anhängig des ersten Wortes (also zB "mesh", "terrainfile" etc) die restlichen Parameter ausliest und daraus das terrain bestückt. Benutzt dazu Stringbefehle wie Mid, Len, Replace und Trim. |
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freischaltcode |
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Ja,
aber man kann doch auch ne B3D Map irgendwie verwenden, fänd ich simpler!!! |
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Luke : Ne du, ich hab heute noch was vor... |
Dreamora |
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Wie du es genau machst, liegt bei dir.
Beides hat seine Vorteile. Ein Terraineditor mit eigenem Format hat einfach den Vorteil, dass man darin neben Objekten auch Dinge wie Sounds, Partikelemitter, Scripts und sonstige Dinge einbinden kann, was mit einem b3d modell net möglich wäre. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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freischaltcode |
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wie bindet man denn ne b3d map richtig ein?
mit LoadMesh? |
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Luke : Ne du, ich hab heute noch was vor... |
Dreamora |
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LoadMesh oder LoadAnimMesh, je nachdem ob du die Objekthierarchy später noch brauchst | ||
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