Children und ihre Pivots. Wo liegen diese?
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Lord_VaderBetreff: Children und ihre Pivots. Wo liegen diese? |
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Hi,
also hab nen kleines prob. Ich will ja so nen geschützturm machen. Nunja da hab ich ein Child und dem kann ich im Anim8or (modeller) auch den pivot setzen. Gut den setze ich dann an den gewünschten drehpunkt, aber wenn ich den Child, also die Canone dann drehe is der Pivot in der mitte des gesammten models! Aber die höhe des pivots stimmt trotzdem. Das heisst ja das all pivot dimensionen stimmen ausser die dimension z. Warum? Und wie kann ich das ändern OHNE in BB einen pivot zu erstellen oder zwei models zu machen? MfG Lord_Vader Edit: Ne vertan, auch die z koordinate is falsch :\ |
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furbolg |
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mach doch 2 groups, ich kenn mich aber nich mit anim8or aus ![]() |
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Lord_Vader |
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warum 2 groups?
Mhh hab mir den flameduck sample angeguckt. Jo da sinds mehrere groups, aber sonst genau das selbe ![]() Edit: Habs probiert, ne geht auch mit groups net! |
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furbolg |
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bei blitz isses bei so, das ich 2 groups machen muss, den pivot an geschützturm gruppe hafte und dann turm drehen kann mit pivot. Deswegen meint ich 2 groups .) | ||
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Lord_Vader |
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Das vesteh ich jez net ![]() |
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furbolg |
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ich hab bei meinen Panzern, 2 Groups (mit Milkshape erstellt) "Wanne" und "Turm". Den Pivot hafte ich an "Turm" (entityparent oder gleich beim erstellen des pivots). Wenn ich dann das "Turm" mesh drehe, dreht sich der Pivot mit. | ||
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Lord_Vader |
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![]() In animator geht Join solids. Damit mach ich mehere meshes zu einem, kanns aber (ausser mit rückgängig strg+z) net rückgängig machen! Wenn ich groups mache geht das net in BB, zumindest zeigt er an mesh not found beim child. Aber ich verstehs net ich kann da doch pivots EINZELN setzen für jedes object, aber ich glaub der speichert das net ![]() |
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Markus2 |
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Haste dir mal die Hirachie und die Classe jedes Entitys darin
angezeigt in BB ? Ein Pivot hat z.B. kein Mesh weil es nur aus Achsen besteht . Evtl. findest du es mit FindChild nicht weil der Name nicht stimmt weil der wiederum beim export verändert wird . Jede Achse kann irgendwo liegen und bezieht sich immer auf die erste Achse in der Hirachie also den Ursprung . |
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Lord_Vader |
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Markus2 hat Folgendes geschrieben: Haste dir mal die Hirachie und die Classe jedes Entitys darin
angezeigt in BB ? Ein Pivot hat z.B. kein Mesh weil es nur aus Achsen besteht . Evtl. findest du es mit FindChild nicht weil der Name nicht stimmt weil der wiederum beim export verändert wird . Jede Achse kann irgendwo liegen und bezieht sich immer auf die erste Achse in der Hirachie also den Ursprung . Teile dieses Textes versteh ich net, weil zum teil die satzstellung falsch und....naja :\ |
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Markus2 |
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Die Satzstellung ist nicht falsch .
Jedes Entity kann Unterentitys haben oder Unterpivots . Und die auch ... Und die auch wieder ... Allerdings machst du es in BB ja so das du sagst was wo dran hängt in dem du das Parent also das Mutterobjekt an gibst . Wenn du eine Hirachie durch gehen willst machst du dir ne Funktion wo du das Entity angibst und in dieser Funktion gehst du alle Childs durch , bei jedem dieser Childs rufst du die gleiche Funktion auf und übergibst das Child was ja auch nen Entity ist an dieser Funktion als Parameter . In dieser Funktion läßte dir dann man den Entity Namen ausgeben mit DebugLog . Zusätzlich könntest du noch nen extra Parameter in der Funk. machen und die Hirachie tiefe hochzählen und bei den Debug Ausgaben tiefe*Tabs den Text einrücken . Gleichzeitig könntest du auch mal nen Cube erzeugen um zu sehen wo sich die Achsen befinden und nach dem auflisten dein Entity entfernen . Um die Position in Weltkoordinaten zu bekommen mußte bei EntityX Y Z(Entity,True) benutzen , also Global=True und die Cubes setzte dann dahin mit PositionEntity Cube,X,Y,Z Wenn dein Entity zu klein ist mußte die Cubes auch noch kleiner machen weil die sonnst evtl. alle ineinander stehen . Was das Entity für eine Classe ist findest du hier mit heraus . debuglog EntityClass(Entity) |
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