Multitexturing - wie in ALE
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Dreamora |
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Sprich im endeffekt machst du das genau gleiche wie wir.
Du erzeugst dort wo geblendet wird einfach ein weiteres Mesh das mit alpha ne weitere Textur drüber blendet. Also warum verneinst du dann so wehement, dass es das genau gleiche is!!! Mit dem kleinen unterschied, dass du nicht begriffen hast, dass es keinen "einzelnen" übergang gibt sondern die texturen überall gemeinsam existieren können soferns gewünscht. Guck dir also bitte erst ALE an bevor du wieder postests mit der genau gleichen Technik wie wir nur 100x komplizierter erklärt. Hast du das gefühl wir lassen die gesammten Meshes stehen obwohl wir nur 8 quads oder so brauchen? Speziell da die Optimierung so extrem einfach is. Mit einem Unterschied übrigens: Deine Variante würd net gehen wenn das Terrain 128x128 Tiles gross wär und ne textur über das gesammte Terrain gelegt würde in einzelnen tiles, da das die 32k Vertices übersteigt ( eines der Probleme über welche ich beim Austesten der verschiedenen existierenden Techniken gestossen bin ) |
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furbolg |
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Du scheinst immer noch nich zu kapieren ... Meine Methode ist anders, ich hab kein großes Mesh wo alle Vertex drin sind, ich hab mehrere kleine. (so 16x16 Meshes) da kommen die Überblendungsdinger rein.
Du scheinst mir auch nich zu zuhören, ich verwende dafür keine TEXTURE. Zitat: Mit dem kleinen unterschied, dass du nicht begriffen hast, dass es keinen "einzelnen" übergang gibt sondern die texturen überall gemeinsam existieren können soferns gewünscht. Du scheinst nich begriffen zu haben das ich damit die einzelnen Tile (Felder) meine. |
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Dreamora |
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Dann schreib endlich mal ausführlich hin was du meinst wenn du meinst es is was anderes! Kannst es ja ma kurz implementieren, sollte ja nicht schwer sein.
kann dir gerne mein altes terrain sys schicken, damit das terrain mesh schon vorhanden is und du nur noch kurz anpassen musst für deine Technik. Und wie willste nen Texturübergang machen ohne ne Textur? *ggg* Zweck dieser technik ist es ja, keine übergänge erzeugen müssen vorweg sondern es direkt mittels alphablend zu machen. Unsere meshes sind vielleicht so gross wie das Terrain zum start. Nach der optimierung sind jedoch wie bei dir auch nur noch da vertices und triangles wo überhaupt ein blending stattfindet, womit wir gleich weit sind wie du. Es ist nur beträchtlich einfacher und schneller im Editor überall das mesh zu haben und es anzupassen und vor dem Export dann zu optimieren als umgekehrt immer wieder gucken wo rundherum vertices und tris sind und wo nicht. Wie gesagt, schnupper mal in ALE rein dann weisst du was wir meinen. vielleicht meinst du auch etwas anderes ... |
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Flachzange |
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Ich trau mich kaum jetzt hier so frevelhaft eure Diskussion mit einer Zwischenfrage zu stören, aber folgendes:
Ich bin auf blitzbasic.com auf TerraEd gestoßen, welches die Funktion besitzt aus ner Heightmap ne Colormap für ein Terrain zu generieren. In Kombination mit ner Detailmap sieht das sogar recht hübsch aus (bissl wie Black & White damals). Allerdings kostet dieses Ding auch 20 Euro...was etwas ungerechtfertigt is... Darum frag ich mal ganz platt: kennt jemand ein Tool für nix Geld, welches aus Heightmaps Colormaps berechnet? Eh ich mich nun noch weiter dumm suche, frage ich euch...ansonsten muss ich halt selber basteln. ![]() |
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I'm no superman...! |
furbolg |
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@Dream:
Was gibts da zu verstehen ? Ich verwende bei einem 128x128 terrain statt 1 mesh halt 16x16 meshes. Dann kommen die Übergänge (stells dir wie die Tiles darunter vor, bloss mit ner anderen Textur und Alpha werten). Dann werden die zusammenpassen verbunden. Ohne Übergang: A B << sieht kacke aus Mit Übergang ( | = andere ebene, selbe posi) A|B B << A|B ist Textur Boden und darüber Gras geblendet (die linken Vertexe haben Alpha 0, die rechten 255) Im schlimmsten Fall (Schachbrett) kriegt man 8*TerrainGröße neue Tiles. Aber ich kenn keine Map mit sowas ![]() // Update alte Bilder Hier sieht man die Unterteilung: http://www.games-forge.de/team...creen5.jpg Lichteffekt mit Testpanzer (ja der is noch in gebrauch ^^): http://www.games-forge.de/team...creen2.jpg @ Dream: Wenn wir zusammen ein 3d Spiel machen würden, würden wir die B3D Szene rocken ![]() // Update 2 alpha1: http://www.games-forge.de/team...atest2.jpg alpha2: http://www.games-forge.de/team...hatest.jpg |
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Dreamora |
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Ja es gibt tools um aus heightmap colormap zu berechnen... such mal nach T2, ich denke sollte auch hier irgendwo der Link drin sein.
Furbolg: Ach so du machst das Hauptmesh selbst nochma kleiner. Jo das is natürlich auch ne möglichkeit die bei mir auch gegeben ist, da es dem Culling zuträglicher ist, da nur ganze meshes sichtbar / unsichtbar sein können. 128x128 is ja einfach das totale Maximum, wenn man das Terrain als 1 einzelnes Mesh erzeugen will. Ich selbst würde es auch nur bei einem niedrig skallierten Terrain nutzen. |
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fringoBetreff: :: |
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3:3 unentschieden - gerechte punkteteilung. | ||
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