Terrain & Plane....Darstellungsfehler!
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FlachzangeBetreff: Terrain & Plane....Darstellungsfehler! |
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Hey Leute!
Ich nutze ein Mesh-Terrain und habe ein Plane, welches als endlose Wasseroberfläche dient. Ich habe das Terrain nun also im Plane platziert aber erhalte an den Rändern des Terrains so hässiliche Darstellungsfehler, es scheint als würde an den Schnittkanten nur jedes zweite Triangle gezeichnet werden! Ich habe mir jetzt mehrere andere Codebeispiele angesehn (unter anderem aus Inpacs Tutorial) wo dieser Fehler nicht auftritt. Zwar wird in sämtlichen Fällen ein BB-Terrain genutzt, aber ich habe es auch gegen meine Mesh ausgetauscht und es läuft trotzdem alles korrekt! Ich habe die Codes miteinander verglichen und konnte keine signifikanten Unterschiede entdecken, die den Fehler verursachen! Anbei noch ein Bildausschnitt der die fehlerhafte Darstellung zeigt: ![]() Was könnte das Problem sein? |
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I'm no superman...! |
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ChrisAttack |
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setz die plane mal höher! | ||
B3D
MSVC++ DX9SDK |
Dreamora |
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der ort wo die zwei meshes schneiden is zu flach deshalb kommt es zu z-buffer fights
läufst du im 16 bit oder sonst mit wbuffer? das erhöht das problem drastisch |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Flachzange |
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Dreamora!!! Du bist mein Held des Jahres! Es liegt tatsächlich an der Farbtiefe! Mit 32 Bit is alles prima! Egal wie weit das Mesh im Wasser is!
Wbuffer ist das das Ding wo beim Windowmode reingerendert wird? Weil da klappts auch mit 16-Bit...hoppla, liegt vielleicht daran, dass mein Windows-Farbtiefe 32-Bit sind? Danke auf jeden Fall! Da hab ich geschlagene vier Tage nach gesucht! |
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I'm no superman...! |
furbolg |
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Nein, WBuffer ist eine Spezial Buffer des ZBuffers, W steht dabei für WidthBuffer (also Tiefenbuffer) (wenns nich stimmt erschlagt mich ![]() Das Problem kann man auch umgehen in dem man Z Buffer ausschaltet, dann wird das zuerst gerendert, was zuerst da war. Also quasi wie in 2D. Weiss aber nich obs in Blitz geht. |
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Flachzange |
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![]() Wirklich? Weil "width" heißt ja eigentlich "Breite" und nicht Tiefe...? |
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I'm no superman...! |
Dreamora |
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ich weiss grad nimmer wofür das W steht aber es ist die Vorversion des ZBuffers as der "Steinzeit". Kommt noch aus der Zeit der ersten möchtegern 3D Karten
In 16 Bit hat man keine gescheite ZBufferpräzision zur verfügung weswegen Blitz3D auf den WBuffer ausweicht. Wenn mans nicht tut dann gibts beim ZBuffer dann eben so extreme Probleme, da seine Präzision stark verindert ist. *unter sehr speziellen umständen bekommt man das sogar in 32bit noch hin aber nur sehr selten* wenn du auf 16bit rumspielst kannste dir ja vielleicht gleich noch den Befehl Dither angucken. wobei der sollte default true für 16 bit und default false für 24/32 bit sein |
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furbolg |
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Hab mal nach gesehen, W ist ein interner DX wert (für Matrixen glaub ich). Der W Wert hat irgendwas mit der Projektion zu tun. | ||
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