Spielernummer rauskriegen?

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bear1

Betreff: Spielernummer rauskriegen?

BeitragMi, Jun 23, 2004 18:01
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Hi,

also, ich habe ein Problem. Ich will eine StartNetGame()-Sitzung dazu benutzen, ein Chatprogramm zu programmieren. Aber wie kriege ich die Spielernummer eines anderen Spielers heraus, wenn der mir keine senden kann, weil er meine Spielernummer nicht hat Question Sad

Danke im Voraus,

Eric
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cyby

BeitragMi, Jun 23, 2004 19:02
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hole dir mal die online hilfe und schaue bei 2D->DirectPlay nach !

General Alex

BeitragMi, Jun 23, 2004 19:05
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cyby hat Folgendes geschrieben:
hole dir mal die online hilfe und schaue bei 2D->DirectPlay nach !

Wenn er sie wirklich noch nicht hat, dann weiss er wahrscheinlich auch nicht, wo sie zu finden ist: www.blitzbase.de.

MfG
Alex Very Happy

bear1

BeitragMi, Jun 23, 2004 19:27
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Also bitte, Leute, was denkt ihr von mir! Natürlich habe ich die Onlinehilfe, schon ewig.

Ich vermute, dass in einer Nachricht mit der Nummer "100" als Message die Nummer des Spielers drinsteht, ist das so korrekt?

bear1
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Edlothiol

BeitragMi, Jun 23, 2004 19:31
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Musst sie natürlich auch benutzen Wink
Dann sollte das eigentlich kein Problem sein. Schau doch mal unter dem Befehl RecvNetMsg().
 

cyby

BeitragMi, Jun 23, 2004 19:33
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aus der onlinehilfe
Zitat:
Name$=NETPLAYERNAME$ (Spieler)


Beschreibung
Diese Funktion ermittelt den Namen eines Spielers im Netzwerk. Für die Identität muss eine Nummer angegeben werden, die mit NETMSGFROM von einem Spieler empfangen wurde.

Um diesen Befehl zu benutzen, muss man vorher entweder STARTNETGAME oder JOINNETGAME ausführen. Danach muss man mit CREATENETPLAYER einen Spieler erstellen. Die Nachricht wird mit RECVNETMSG empfangen. Benutze danach NETMSGFROM um die Spieler-Identität zu ermitteln.

Benutze NETMSGDATA, NETMSGFROM NETMSGTO und NETMSGTYPE, um weitere wichtige Informationen zu ermitteln. Benutze auch SENDNETMSG, um eine Nachricht ins Netzwerk zu verschicken.



Parameter
Spieler = Eine Spieler-Identität, die mit NETMSGFROM empfangen wurde



Rückgabewert
String mit dem Namen des Spielers im Netzwerk.

Achtung! Der Stringwert "<all>" wird zurückgeliefert, wenn die Nachricht an alle Spieler gesendet wurde. "<unknown>" wird zurückgeliefert, wenn Name nicht ermittelt werden konnte.



Beispiel
Dieses Programm ermittelt gesendete Informationen (nur ein Prinzipbeispiel):

STARTNETGAME()
playerID=CREATENETPLAYER("Shane")
WHILE NOT KEYHIT(1)
IF RECVNETMSG() THEN
msgType=NETMSGTYPE()
IF msgType>0 AND msgType<100 THEN
PRINT "(Nachricht zugeschickt von: "+ NETMSGFROM() + ")"
PRINT "(Nachricht zugeschickt an: "+ NETMSGTO() + ")"
PRINT "Nachricht: "+NETMSGDATA$()
PRINT NETPLAYERNAME$(NETMSGFROM())"
END IF
END IF
WEND

das sollte der Befehl sein !

MfG
cyby Smile

ps. DP sollte 2te wahl nach UDP sein da es sehr langsam ist !
 

sdjh

BeitragDo, Jun 24, 2004 10:39
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Ganz einfach:
SpielerNummer=StartNetGame() oder JoinNetGame() oder HostNetGame()

und sendest du Daten, so nutzt du
SendNetMsg def. ID,"Daten, Daten, Daten, Daten",SpielerNummer[,nach]

die "def. ID" ist von dir frei zu bestimmen (zwischen 1 u. 99)
"Daten, Daten, Daten, Daten" schreibst das rein, was du brauchst ^^
SpielerNummer ist deine gewünschte SpielerNummer, die die Empfänger mit dem Befehl NetMsgFrom() rauskriegst.

Joint also jemand das Spiel, so muss mindestens 1x ein Datentransfer statt finden um die Spielernummern allen anderes zu geben.

Hoffe das hilft ^^

Ansonsten kannst du die Source von Cyby durchwälzen ^^

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