wie mappt ihr 2d ?

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Freeman

Betreff: wie mappt ihr 2d ?

BeitragDo, Jan 01, 2004 2:07
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also ich finds echt nich witzig imm er nur : data 1,10,5,6......
zu schreiben, deshalb hab ich mir gedacht es muss doch nen Mapeditor geben den man gut benutzen kann oder? Oder wie macht ihr das wenn ihr nen 2D project macht?


Asso : Frohes neues Jahr
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Xenon

BeitragDo, Jan 01, 2004 2:17
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Die meisten hier schreiben sich selbst einen Mapeditor, der genau für ihr eigenes Spiel geeignet ist und genau das würde ich dir raten.

Freeman

BeitragDo, Jan 01, 2004 13:20
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Ok, thx, ich werde mich bemühen, damit ihr auchma was schönes von mir seht
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TheShadow

Moderator

BeitragDo, Jan 01, 2004 13:39
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es gibt fertige editore - mappy z.B. aber mir gefällt der nicht so - und darum code ich einen besseren...
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Freeman

BeitragDo, Jan 01, 2004 16:34
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ja, mappy hab ich auch schon gesehn, allerdings versteh ich da nich richtig wie die es schaffen die gemalte map ins Spiel zu übertragen, das ist jetzt mein problem....mir würde es auch schon reichen wenn das prog die Fames(Tiles) als Zahlen in der richtigen reihenfolge ausgibt, und du die dann nur noch in deine Map einkopieren bräuchtest....
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TheShadow

Moderator

BeitragDo, Jan 01, 2004 16:40
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jup - so in etwa mache ich es auch - images liegen dann alle extern - und nicht wie in mappy in die map-datei eincodiert...
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Malice

BeitragDo, Jan 01, 2004 17:25
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frage nebenbei....

compiliert mappy nur die benutzten pics in die map datei oder alle?

TheShadow

Moderator

BeitragDo, Jan 01, 2004 17:34
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wahrscheinlich alle...
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Malice

BeitragDo, Jan 01, 2004 17:39
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*doh*

danke für die info.

Travis

BeitragDo, Jan 01, 2004 19:36
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Bei meinem derzeitigem Projekt habe ich sogar zuerst mit dem Editor angefangen. Dann habe ich bei dem Spiel nicht das Problem, dass ich erstmal mühsam ein Level "eintippen" muss. Außerdem kann man einen Teil des Codes für den Editor später auch für's Spiel nehmen.

Ich würde auf jeden Fall empfehlen es selbst zu machen, dann weiss man auch genau, wie man die fertigen Levels später wieder auslesen muss. Very Happy
www.funforge.org

Ich hasse WASD-Steuerung.

Man kann alles sagen, man muss es nur vernünftig begründen können.
 

raiden

BeitragFr, Jan 02, 2004 19:42
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bringt noch mehr Vorteile, den Editor selbst zu stricken. Mir ist am wichtigsten, daß ich nach Belieben neue Funktionen einbauen kann und die Datenstruktur 100% verstehe. Wenn ich dann die Struktur mal ändern muß, schreib ich mir schnell ein kleines Tool, was die Daten entsprechend umrechnet. Und man kann Spiel und Editor so integrieren, daß es im Editor eine Testplay-Funktion gibt, so daß man superschnell zwischen Editor und Testplay hin- und herschalten kann, damit arbeitet es sich doch erheblich effizienter. Für die Endversion kann man die Editor-Funktionen ja wieder ausbauen, wenn man den Editor nicht weitergeben möchte. Wobei ich es eigentlich ein nettes Feature finde, dem Spieler anzubieten, selbst andere Levels zu kreieren. Kann man bei Shareware auch als Argument für die Vollversion bringen, zum Beispiel so, daß der Editor in der nicht registrierten Version keine Save-Funktion hat, da kann sich dann jeder von der Tauglichkeit überzeugen.

TheShadow

Moderator

BeitragFr, Jan 02, 2004 20:17
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yup - was ich aber nicht gut finde ist, dass man oft einen speziellen editor für jedes spiel codet - darum mache ich einen universellen, mit dem die meisten tile-spiele machbar sind
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Slayer

BeitragFr, Jan 02, 2004 21:11
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TheShadow hat Folgendes geschrieben:
yup - was ich aber nicht gut finde ist, dass man oft einen speziellen editor für jedes spiel codet - darum mache ich einen universellen, mit dem die meisten tile-spiele machbar sind



Genau an sowas Arbeite ich auch gerade.
AMD2500XP, SB5.1, DX9, 512MB DDR333,
XPPro SP1a,ATI 9800SE 256bit 128MB,B3B, B+ immer die neue Version

TheShadow

Moderator

BeitragFr, Jan 02, 2004 21:15
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LOL du auch???
Wie weit bist du?
ich habe ~40% - bin aber seit 3 Monaten dran
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OJay

BeitragFr, Jan 02, 2004 21:47
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hm, dann sind wir schon 3...

ich habe zudem ein mapformat spezifiziert, welches man selbst zusammenstellen kann. mitsamt kompressionsalgo Smile

vielleicht sollten wir uns mal zusammentun?

Slayer

BeitragSa, Jan 03, 2004 0:25
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@Freeman, sorry das wir Deinen Thread missbrauchen.


@TheShadow, bin zwar auch schon ne weile dran, aber mir geht alles etwas langsammer Wink .
Hab zuerst mit mit der B+ GUI, dann wieder mit normalen BB befehlen
und jetzt wieder B+ Laughing . Ich möchte eigene Buttons nutzen aber auch
die Menü's und Request befehle von B+ nehmen.

Im Grunde solls eine einfache/Simple oberfläche werden mit mehren Layern. Alle einzeln in der Tilegrösse , Tilemenge und position einstellbar.



Zum speichern solls verschiedene formate geben.
1. Data aus gabe damit man es in den Code reinpasten kann.
2. eine datei in der mit writebyte geschrieben wird, die man dann auch ganz einfach mit ne for schleife in ein Array lesen kann
3. Eigenes format, wo noch zusaätzlich informationen mit rein sollen,
zur Grafik, scrolling, startpunkte....... muss aber noch ausgearbeitet werden.
4. Irgendwas was die Blitz User sonst nehmen um ihre maps zu speichern.
5.Seine arbeit als Project speichern.

6.Ein Idee: eine art um winkel kolisionen abzuspeichern, damit man zb.
bei einem J'n'R nicht nur Klötzchen hat sonder schön Hänge hoch und runter laufen kann, so a'la Sonic, naja Winkel kollision ist glaub ich übertrieben, aber wenn man die map ladet und spielt sollte ne art waypoint existieren damit nicht soviele berechnungen gemacht werden müssen.


Das ganze wird/sollte dann mit beispielen sein, damit die neuen auch sehen wie man es einliest.(Whrscheilich ne Lade function)


Ist für manch anderen vieleicht kein problem, aber auch der Igel kommt ins ziel Wink
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XPPro SP1a,ATI 9800SE 256bit 128MB,B3B, B+ immer die neue Version

theBlade

BeitragSa, Jan 03, 2004 1:11
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@OJay: kompression?? könntest du vllt mal ein kleines tut schreiben wie man ne leichte kompression schafft (ich verlange nicht dass du DEIN verfahren preisgibst, nur ne kleine allgemeine beschreibung), das wäre echt cool Smile
"Ich bin wie ich bin. Die einen kennen mich, die anderen können mich." (Dr. Konrad Adenauer)

UTFSB -> (use the fuckin "suchen"-button)

User posted image <- link -.-

Last Anquav Hero

BeitragSa, Jan 03, 2004 11:12
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und noch was:
wie wäre es, wenn ihr euch auf ein gemeinsames format der dateien einigt.... ? z.b.
pseudoCode: [AUSKLAPPEN]

 kartengrößex
 kartengrößey
 und jetzt die komplette map als INTs
 (z.b. in dem muster: for x=0 to kartengrößex:for y=0 to kartengrößey:      next:next )
 und dann einfach optionales zeuch einfüchen, dass von editor zu editor       abweicht


nur so als vorschlag...
 

konstantin

BeitragSa, Jan 03, 2004 12:41
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Hmm... Ein allgemeines Mapfornat wäre wirklich nicht schlecht. Allerdings ist das Format von LastAnquav... etwas unausgereift. Aber so nen übergreifendes Mapformat wäre echt mal cool. Könnte ich dann auch in DIstrict verwenden.

Freeman

BeitragSa, Jan 03, 2004 14:31
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ich mach meinen Mapeditor jetzt mit pureBasic, weil bei BlitzPlus gibs nen paar dinge noch nich wie scrollarea oder checkboxen, naja bei mir läuft das so ab, das man mappt und im Hintergrund wird dein mappen in nen Code umgewandelt! so kann ich mir das ganze mit dem Mapladen und so sparen .

@ all, is ok, ich mein es geht ja um Mapeditoren ^^
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