Lichter / Performance / Brainstorming

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Phalastos

Betreff: Lichter / Performance / Brainstorming

BeitragSo, Jul 11, 2004 10:14
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Hallo Ihr Blitzer Profis,

wir möchten eine kleine "Du blöde Fackel nun leuchte und flackere doch" Routine einbauen, beziehungsweise optimieren.
Unsere Bestrebungen führten schon zum Erfolg, leider mit einem Performanceeinbruch von über 10 fps!

Nun kann ich mir es kaum vorstellen, aber bricht Blitz3D bei 3-4 sichtbaren Lichtquellen zusammen?

Es werden nur maximal 8 Lichtquellen für ein Level aktiviert?!

Beispiel :

Das Level hat 40 Lichtquellen, davon werden zufällig 8 aktiviert.
Schaltet man eine der 8 Lichtquellen aus , so leuchtet eine andere der 40?

Viele Grüße

Alex
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

Wild-Storm

BeitragSo, Jul 11, 2004 10:22
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jo, BB unterstützt sogar nur 7 aktive lichter!
ich hatte eigentlich noch nie nen performance einbruch bei mehreren lichtern. aber wenn du so viele haben willst, lightmappe doch lieber das level, wäre gescheiter!
Visit http://www.next-dimension.org
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Freeware Modelle, Texturen & Sounds:
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Phalastos

BeitragSo, Jul 11, 2004 10:28
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Danke Dir Wild-Storm,

das ist ja total mistig. Sad
Somit ist ein dynamisches Verändern der Lichtquelle wohl fast unmöglich.
( flackern, heller und dunkler etc )

An solchen Stellen kommt man dann leider doch an die Grenzen von Blitz3d.
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

Vertex

BeitragSo, Jul 11, 2004 11:29
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Meistro das sind Hardwaregrenzen. Soetwas macht man auch nicht über performenceraubende Hardwarelights sondern über Sprites oder Texturen. Denkst du, das komplette Levels wie in UT mit Hardwarelights ausgerüstet sind? Falsch, es sind statische Lightmaps.
mfg olli
 

blitzblaster

BeitragSo, Jul 11, 2004 11:47
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Hi !

Mich würde mal interessieren, ob Du das Problem gelöst bekommen hast, oder ob Du Dich damit immer noch beschäftigst.

DC

Sieger des B2D Retro Wettbewerb / Aug 04

BeitragSo, Jul 11, 2004 12:03
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Benutze HideEntity/ShowEntity um diejenigen Lichtquellen zu Hiden, welche weiter weg oder sowieso nicht sichtbar sind. Gehidete Lichtquellen werden nämlich nicht berrechnet und somit hat man die Lichtkapazitäten da, wo man sich braucht.
Man darf es eben nur nicht übertreiben mit Lichtern.

Für eine Fackel wäre eine gute alternative für ein Licht auch einfach ein Kugelförmiges Lichtsprite mit EntityBlend 3 und niedrigem Alpha
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Phalastos

BeitragSo, Jul 11, 2004 12:04
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@Vertex

Zitat:
Meistro das sind Hardwaregrenzen. Soetwas macht man auch nicht über performenceraubende Hardwarelights sondern über Sprites oder Texturen. Denkst du, das komplette Levels wie in UT mit Hardwarelights ausgerüstet sind? Falsch, es sind statische Lightmaps.
mfg olli


Wie sollte man eine flackernde Fackel mit Sprites, Texturen und statischen Lichtquellen realisieren? Also nicht nur ne einfach 2D "Flackeranimation" gelle !
Weiterhin benutzen wir schon statische Lichtquellen auf der Karte, welche ja nicht flackern müssen. Smile

Vergleiche mit anderen Spielen nerven übrigens gewaltig.

Blitz3D ist aktuellen Spielen in alle Punkten unterlegen, was aber nicht bedeutet das die modernen Spiele auf Ressourcenschonung programmiert worden. Wink

@BlitzBlaster

Wie schon geschrieben haben wir eine Lösung gefunden, welche meiner Meinung nach aber zu viel Performance kostet. Confused ( relativ jedenfalls )
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

Phalastos

BeitragSo, Jul 11, 2004 12:12
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@DC

Mit HideEntity/ShowEntity haben wir schon länger gearbeitet. Leider hat die Sache den Nachteil, daß sichtbare Lichter eine bestimmte Fläche ausleuchten.
Wenn man nun eine Fackel versteckt, so sieht man leider trotzdem den Lichtkegel "ausgehen".
Im aktuellen Fall flackert es dann ziemlich derbe beim Rundgang durchs Level, da immer wieder Lichter erscheinen und verschwinden.
Dem Problem könnte man aber mit einer fade in / out funktion beikommen.
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power
 

blitzblaster

BeitragSo, Jul 11, 2004 12:15
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ich meinte jetzt, ob Ihr das jetzt anderes hinbekommen habt, also ohne diese 10 FPS Einbruch, aber scheinbar nicht. Ich könnte mal versuchen eine Fackel darstellen zu lassen, so wie Du es oben beschrieben hast. So eine Art Mini-Demo. Wenn Du willst, mache ich da mal was.

Phalastos

BeitragSo, Jul 11, 2004 12:20
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@Blitzblaster

Klar, ich denke eine Lösung / Alternative wäre für alle Leute im Forum nützlich.

Wir nutzen praktisch im Moment ein Fackelmodell , welches wir mit Hilfe der EPS Partikelengine um ein loderndes Feuer erweitern.
Der Clou wäre nun halt noch eine flackernde performancefreundliche Lichtquelle. Smile
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

Lord_Vader

BeitragSo, Jul 11, 2004 12:28
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In UT werden auch PROJEKTOREN eingesetzt um zB das Licht eines Vehicles zu simulieren! Genauso wie für die Waffen. Bei der Linkgun folgt dem Projektil ein grüner Kreis auf dem Boden, das soll das licht sein Smile

Das sieht meines erachtens ganz gut aus, vielleicht könnte man das ja auch so machen?
 

cavebird

BeitragSo, Jul 11, 2004 13:19
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Mich würde mal interessieren, wie z.B. bei Thief3 oder Splinter Cell2 die Schatten/Lichter gemacht wurden. Die Spiele laufen ja auch auf älteren Rechnern. Hat einer ne Ahnung?

@Lord_Vader: Was sind denn genau Projektoren?
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Markus2

BeitragSo, Jul 11, 2004 17:43
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@Phalastos

Auf BlitzBasic.com oder BlitzCoder war mal nen Source mit Fake Lights,
also dort wurde die Farbe der Vertices verändert .

Lord_Vader

BeitragSo, Jul 11, 2004 17:49
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Cavebird: Thief3 und SC sind UT engine ^^

Projektoren sind wie zB in Half-Life die Spraylogos, na da wird ne image wie bei einem DIAPROJEKTOR auf ne fläche oder mehrere (realistisch ne?) gelegt.

Wenn du die Schatten auf dem Boden meinst, die gibts in UT auch, weis net is das Pixelshader?
 

blitzblaster

BeitragSo, Jul 11, 2004 19:46
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Hi !

So hier mal meine Fackel. Ich hoffe das sie so o.k. ist. Jedenfalls dürfte sie bei weitem nicht so performance fressend sein. Sicherlich ist das mit einer Partikel Surface schöner, aber jedenfalls habe ich versucht zu helfen Very Happy

user posted image

http://www.blitzblaster.de/fackel.zip

Der Code und die GFX ist frei für jeden !

Gruß Blitzblaster

Phalastos

BeitragSo, Jul 11, 2004 20:21
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@Blitzblaster

Danke für Deine Mühen! Ich denke die Fackel wird vielen Leuten helfen können. Wenn Du die Lust hast , könntest Du die Animationsbilder der Flamme noch verdoppeln. Very Happy

@Markus2

Auch Dir ein Danke. Bin gerade am Suchen.....
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power
 

cavebird

BeitragSo, Jul 11, 2004 21:15
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@Lord_Vader: Thief3 basiert auf der HL2 Engine und Splinter Cell2 hat doch ne eigene oder?
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YellowRider

Ehemaliger Admin

BeitragSo, Jul 11, 2004 21:17
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Thief3 basiert auf der HL2 Engine? HL2 ist doch selber noch gar nicht drausen Rolling Eyes

Lord_Vader

BeitragSo, Jul 11, 2004 21:51
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Egal is gibt trotzdem schon spiele mit HL² engine :\

Aber Thief 3 basiert auf der UT engine. Nachzulesen auf UnrealEd.info!

Splintercell 2 auch. Das sieht man sogar schon :\
 

cavebird

BeitragSo, Jul 11, 2004 22:01
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Ok ich habe mich geirrt und Thief3 mit Vampire verwechselt Embarassed
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