verwischte Textur!

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cavebird

Betreff: verwischte Textur!

BeitragMo, Jul 12, 2004 3:20
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Hi,
ich habe ne Textur, sieht auch ganz aus, aber wenn ich weiter von der Texture weg gehe. Wird sie verwischt, wie stelle ich das ab?
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morszeck

BeitragMo, Jul 12, 2004 7:25
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Hast du ANTIALIAS eingeschaltet? Aber das die Textur je nach Auflösung verwischt ist normal.

Wie gross ist den deine Textur? Evt ein wenig vergrössern auf dem Objekt....
WinXpProf&SP2, B3D V1.88, B+ V1.40, BMax101Beta, AMD TB1.4GHz, DDR266/768MB, GeForce3@64MB
 

David

BeitragMo, Jul 12, 2004 8:23
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Hi!

Kann man bei Blitz3D kein Mipmapping einsetzen?

grüße
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Jan_

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BeitragMo, Jul 12, 2004 8:37
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setzte am besten die art auf +256
aber nicht auf+8 denn dann passiert es!
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cavebird

BeitragMo, Jul 12, 2004 13:00
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Die Texture ist 256,256 groß. Und auf 1 gescalet.
@Jan_: Wie mach ich das umsetzen?
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Dreamora

BeitragMo, Jul 12, 2004 13:02
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loadtexture in der Hilfe nachschlagen
TextureFlag ma genauer betrachten
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

cavebird

BeitragMo, Jul 12, 2004 13:28
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Jo erst ma danke. Aber der Befehl heißt TextureFilter.
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Suco-X

Betreff: ......

BeitragMo, Jul 12, 2004 15:34
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Da würde ich aufpassen das dir die Optik keinen Streich spielt. Das Standart Mipmapping für normale Texturen in B3D ist schon recht Optimal. Ohne Mipmapping also z.b. im Grafikspeicher mit 256 gibt es Pixel Brei. Du musst deine 3D Welt gut gestalten damit dieser Effekt nicht so stark rüberkommt. Wen du also nur einen Boden hast mit einer Textur z.b., isses klar das es misst aussieht. Hast du aber gute Levels mit viel abwechslung etc so kommt dieser Verwisch Effekt nicht mehr zum Vorschein.
bye
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB
 

cavebird

BeitragMo, Jul 12, 2004 15:38
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Am besten wäre, wenn man die Entfernung, wo sich das Mipmapping erst einsetzt, bestimmen könnte! Gibts wohl erst mit BlitzMax, also mit OpenGL.
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Jul 12, 2004 15:51
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das ist nicht entfernungs sondern textur größe auf dem aktuellen Bildschirm abhängig!
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cavebird

BeitragMo, Jul 12, 2004 17:39
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Desto weiter man weg geht, desto verwischter wird sie. Also jetzt ist es zum Beispiel bei 5 und wenn man es auf 50 machen könnte...wärs genial!
Also, wenn ich statt 256x256 : 4096x4096 machen würde, wird es ab einer späteren Entfernung verwischt?
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Dreamora

BeitragMo, Jul 12, 2004 17:45
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Nein wird es nicht.

Das Problem is die Art des Filterings das Blitz3D verwendet ... wischi-waschi Filtering auch bekannt als billineares Filtering, welches noch aus der Steinzeit ( GF1 ) stammt ... Liegt an der Tatsache, dass alles vor GF3 nicht wirklich was anderes unterstützt ( trilineares Filtering läuft extrem langsam, Anisotrop, Gaussian usw unterstützen sie garnicht ) womit die Dinge nie wirklich implementiert wurden in Blitz3D Sad
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  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Di, Jul 13, 2004 19:38, insgesamt einmal bearbeitet

Markus2

BeitragMo, Jul 12, 2004 18:41
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@cavebird
Evtl. kannste der Texture auch mehr Kontrast verpassen .
 

David

BeitragDi, Jul 13, 2004 16:40
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Hi!

@Dreamora: Ah, nein. Texturefiltering und Mipmapping ist nicht das selbe. Zwar verwischen Texturen beim Mipmapping auch etwas aber das hat nichts mit Texturfiltern zu tuen!

grüße
http://bl4ckd0g.funpic.de
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 13, 2004 19:41
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Sorry, hab das Mapping durch Filtering ersetzt wie es sein sollte.

Das Mipmapping kann ja wenig dafür, dass kein "brauchbarer" Texturfilter ausgewählt werden kann, der den Verwischeffekt verhindern würde.

Was die Qualität übrigens erhöhen kann ist die Texturflag 512 ( force 32bit colors )
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