Schatten

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ChrisAttack

Betreff: Schatten

BeitragSa, Jul 17, 2004 17:54
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hi.
nun zum x mal das thema schatten Wink
anhand von unkommentierten sources konnte ich nur nicht sehr viel lernen.
also meine frage:
hat einer eine konkrete idee wie man schatten berechnen könnte?
irgendwelche einfachen beispiele?

cYa
B3D
MSVC++
DX9SDK
 

blitzblaster

BeitragSa, Jul 17, 2004 19:11
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Hi !

Also ich mache wenn es denn umbedingt sein muss immer Fakes.
Sicherlich ist das eine Notlösung, aber mal so ein Tip von einem Fake Shadow. Also Du erstellst ein Mesh und dann dazu dieses nochmal und scalierst dieses so als wäre es ein 2D Bild das auf dem Boden positioniert ist oder wo auch immer. Und änderst den Skin so, dass es eben wie Schatten wirkt (grauschwarz oder schwarz). Wie gesagt ist dies eine Notlösung. Vielleicht magst Du es ja auchmal so machen, falls es Dir nicht so billig erscheint.

Gruß Blitzblaster

ChrisAttack

BeitragSo, Jul 18, 2004 9:10
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danke für den vorschlag, ich probiers mal aus.
B3D
MSVC++
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Mr.Keks

BeitragSo, Jul 18, 2004 11:21
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die flatshadows sind aber nicht wirklich zu gebrauchen... außerdem sind die verdammt lahm, wenn man keine lowpolyversion nimmt.

etwas schöner, aber ebenfalls lahm sind mit kameras gerenderte schatten. hier muss man alle uvkoordinaten auf die projectedxy()/texgrüße-korrdinaten der kamera stellen und dann immer schattentexturen rendern. zum rendern macht man das empfängermesh, das die texture bekommen soll weiß und gibt allen anderen meshs die schattenfarbe. ist aber sicherlich auch nicht wirklich in spielen einsetzbar :/.
MrKeks.net
 

cavebird

BeitragSo, Jul 18, 2004 13:55
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Ist doch egal bald kommt BlitzMax! Dann gibts endlich Schatteneffekte...
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eizdealer

BeitragSo, Jul 18, 2004 14:17
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cavebird hat Folgendes geschrieben:
Ist doch egal bald kommt BlitzMax! Dann gibts endlich Schatteneffekte...

Wo steht das?

@Inarie: Könntest du das noch etwas näher erklären? Ist das dann ortografisch projiziert?

ChrisAttack

BeitragSo, Jul 18, 2004 14:23
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@eizdialer
ich hab noch mal in der forumsuche gesucht.
du hattest doch mal einen leveleditor für irgendein strategiespiel gemacht. mit schatten. die sahen ziemlich gut aus.
wie hast du die gemacht?
hast du noch den code????
B3D
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cavebird

BeitragSo, Jul 18, 2004 14:44
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eizdealer: ist doch wohl klar, dass es das gibt.
Es werden jawohl Shader unterstütz, da es denn OpenGL statt DX7 nutzt.
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eizdealer

BeitragSo, Jul 18, 2004 14:45
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Der Schatten war eigentlich auch nur Fake-Terrain-Beleuchtung, kein wirklicher Schatten.
Und zwar hab ich das über die Normalen der Vertices des Terrains berechnet. Einfach verglichen, wie groß die Differenz zwischen denen und den Sonnen-Normalen ist. Umso größer, umso dunkler.
Und dann hab ich einfach die Vertices mit Vertexcolor entsprechend eingefärbt.

eizdealer

BeitragSo, Jul 18, 2004 14:47
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cavebird hat Folgendes geschrieben:
eizdealer: ist doch wohl klar, dass es das gibt.
Es werden jawohl Shader unterstütz, da es denn OpenGL statt DX7 nutzt.

Was haben Shader mit Schatten zu tun?
Außerdem wird am Anfang nur die OGL Schnittstelle verfügbar sein. Von da ist es noch ein relativ großer Schritt bis zur Engine, wie man sie in B3D hat.
So hab ich das jedenfalls verstanden.
 

Moses

BeitragSo, Jul 18, 2004 15:00
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hardware shader hin shader her ... nicht jeder rechner hat sie (entsprechende grafikkarte)

meine g2mx unterstützt sie auch nicht und einige spiele haben trotzdem schöne schattenefeckte zaubern können mich interessiert uch ob ohne schader hal´wegs anehmbare realtime-shadows drinn sind, das mit dem 'schatten-model' verdoppelt mal kurz die polyanzahl im bild ist also nicht wirklich der bringer... und was wenn zwei schatten sich überschneiden???
 

Dreamora

BeitragSo, Jul 18, 2004 19:56
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Shader und Schatten haben auch nix mit einander zu tun.

Für Schatten brauchst du "nur" StencilBuffers und die sind auch auf älteren Karten verfügbar. Nur dort bei weitem nicht so leistungsfähig wie auf aktuellen Karten und sehen net so schön aus wie wenn man noch Per-Pixel Schattenwurf nutzen kann. Nur letzterer klappt ohnehin nur auf PixelShader 2 gescheit womit die meisten Karten raus sind ( nur FX 5600+ sowie Radeon 9200+ )
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

cavebird

BeitragSo, Jul 18, 2004 20:49
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Blub dann halt nicht!
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Moses

BeitragMo, Jul 19, 2004 9:31
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gibt es für pixel und vertexshader ne software emulation??? ... abgesehen vom speed könnte man damit wenigsten mal die quali testen und bei geringem einsatz würde eis bei leistungstarken cpus denke ich nicht zu abnormen leistungseinbrüchen kommen ... aber ich glauib die hardwareindustrie währe blööd hätten sie das zugelassen ... frage ist nur wenn man sich heute ne karte kauft ärgert man sich morgen schonwieder über die nächste inkompatiblität...
 

cavebird

BeitragMo, Jul 19, 2004 9:35
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Also was ist denn der Unterschied zwischen Schatten(Shade) und Shader.
Es kann doch nicht sein, dass Shader überhaupt nix mit Shade zu tun haben.
PixelShader sind doch PunktSchatten oder wie?
Errzähl mir mal einer was der Unterschied ist.
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Dreamora

BeitragMo, Jul 19, 2004 9:48
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VertexShader: Sind einer userprogrammierbare Pipeline um Vertices zu verändertn

PixelShader: selbiges für Pixel

Früher konnte man ja den Renderprozess in der Grafikkarte nicht beeinflussen.

Schatten jedoch werden mit dem StencilBuffer gemacht, welcher von Shadern unabhängig ist.


Nein, Shader können nicht emuliert werden. Allerdings hat jeder P3/P4 VertexShader 1 integriert, womit man gewisse Effekte auch so hinbekommen kann sofern die software diese Art des VertexShaders unterstützt wie der ShaderEditor vom DX SDK zb.

Abgesehen davon kenne ich kein Prog das den CPU shader zulässt, weil er einfach tödlich langsam ist, da er ja in der GPU sein sollte um einen Sinn zu machen
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

David

BeitragMo, Jul 19, 2004 10:20
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Hi!

@Dreamora: Es gibt methoden wo Schatten im Stencilbuffer berechnet werden, aber man kann nicht im allgemeinen sagen "Schatten werden im Stencilbuffer erstell". Es gibt durchaus noch andere Methoden.
Allerdings sind "Stencilshadows" recht beliebt, da sie ganz easy zu handhaben sind und recht wenig Hardwarepower benötigen.
Diese "art" von Schatten hat aber den recht Nachteil das die Kanten scharf sind, also nicht wirklich toll aussehen.

@cavebird: Wie schon Dreamora richtig sagte, Shader sind x kb große Scripts welche direkt in der Hardware den Rendervorgang manipulieren können.

grüße
http://bl4ckd0g.funpic.de

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Jul 19, 2004 10:33
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vom Speed her kommt es darauf an, welche schatten du machen willst!

willst du alla doom3? - dann wird das wohl heute und morgen nichts.

willst du bloss die schatten unter den figuren alla z.B. Battle arena Toschiden dann ist das mit BB ganz gut machbar.
between angels and insects
 

lettorTrepuS

BeitragMo, Jul 19, 2004 12:25
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger.
 

David

BeitragMo, Jul 19, 2004 12:41
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Hi!

Jo, ShadowTurtle, wer hat das gesagt das es schwierig ist? Auch mit DirectX ist die verwendung von Shadern recht simpel.

grüße
http://bl4ckd0g.funpic.de

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