MeshTerrain und höhe von Punkt an XZ heraus finden ?

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Markus2

Betreff: MeshTerrain und höhe von Punkt an XZ heraus finden ?

BeitragMo, Jul 19, 2004 23:37
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Hi,
hat da jemand von euch was schnelles für mich ?
Im Moment benutze ich LinePick aber das ist doof so und zu langsam .
Also ich möchte von nem Punkt an XZ das Triangle wissen,
davon die Y Pos. errechnen und die Normale brauche ich auch
wegen anpassung am Boden .
Das Mesh ist nicht gedreht aber die Position unterschiedlich
wegen gekachelte Meshes .
Wäre euch dankbar weil dann muß ich das Rad nicht neu erfinden 8)

Achso, eine Höhentexture gibbet nicht ...
 

INpac

BeitragDi, Jul 20, 2004 9:43
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hmm... vorher den krams in dim vorberechnen und speichern?

ich hatte es auch stets mit linepick gemacht, was besseres war mir ebenfalls nie eingefallen.
 

David

BeitragDi, Jul 20, 2004 10:12
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Hi!

Wenn du den Index des Surfaces aus dem Mesh weist, kannst du ja die Vertices dieses Surfaces durchlaufen und die den höchstgelegenen raussuchen. Aus dem gefundenen Triangle kannst du dann ja den Normalenvektor recht leicht berechnen. Smile

Wie du den Index des betreffenden Surfaces herausfindest, hab ich im Moment auch keine passende Idee. Smile

grüße
http://bl4ckd0g.funpic.de
  • Zuletzt bearbeitet von David am Di, Jul 20, 2004 12:06, insgesamt einmal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 20, 2004 11:53
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Das lässt sich aufgrund der Position errechnen, sofern man das Terrain gleichmässig erzeugt hat ... und sonst braucht man wieder LinePick Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Markus2

BeitragDi, Jul 20, 2004 12:54
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@Dreamora
Geht auch leider nicht weil Flächen in
einer Ebene noch entfernt werden und so .

@INpac ,
ne dann muß es trotzdem interpoliert werden
und es kommen zu viele Daten zusammen ,
hatte ich schon in der Art versucht Sad
So mit Dims wollte ich auch erst die Wegsuche machen .

@David ,
ja so in der Art dachte ich ,
mit Abstandsmeß-Taktik .

Werde es dann mal selbst machen wenn keiner was fertiges hat .
 

Dreamora

BeitragDi, Jul 20, 2004 12:57
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wenn du keine gleichmässige anordnung hast bleibt dir nur LinePick um das entsprechende Triangle zu picken und dann kannst du dir den berechnungs aufwand sparen, da pic automatisch alles miterrechnet

alternativ wäre da noch die Nuclear Glory Colli DLL deren Pick beträchtlich schneller ist.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Markus2

BeitragDi, Jul 20, 2004 13:19
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Hm,
ne LinePick ist doof zumal man den Pickmode aller
anderen Sachen jedesmal ausschalten muß .
Ich werde mal versuchen die Vertices die in Frage kommen
einzugrenzen in nem Rechteck und vieleich nur darauf
nen Schnitttest machen was bestimmst viel schneller geht .
Im Prinzip brauche ich ja erstmal nur <> X Z ausrechnen
um die nächsten Punkte zu bekommen , von den Punkten hole
ich dann die Dreiecke und davon wieder alle Vertices für
die Schnittpunktberechnung .

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