MeshTerrain und höhe von Punkt an XZ heraus finden ?
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Markus2Betreff: MeshTerrain und höhe von Punkt an XZ heraus finden ? |
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Hi,
hat da jemand von euch was schnelles für mich ? Im Moment benutze ich LinePick aber das ist doof so und zu langsam . Also ich möchte von nem Punkt an XZ das Triangle wissen, davon die Y Pos. errechnen und die Normale brauche ich auch wegen anpassung am Boden . Das Mesh ist nicht gedreht aber die Position unterschiedlich wegen gekachelte Meshes . Wäre euch dankbar weil dann muß ich das Rad nicht neu erfinden 8) Achso, eine Höhentexture gibbet nicht ... |
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INpac |
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hmm... vorher den krams in dim vorberechnen und speichern?
ich hatte es auch stets mit linepick gemacht, was besseres war mir ebenfalls nie eingefallen. |
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David |
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Hi!
Wenn du den Index des Surfaces aus dem Mesh weist, kannst du ja die Vertices dieses Surfaces durchlaufen und die den höchstgelegenen raussuchen. Aus dem gefundenen Triangle kannst du dann ja den Normalenvektor recht leicht berechnen. ![]() Wie du den Index des betreffenden Surfaces herausfindest, hab ich im Moment auch keine passende Idee. ![]() grüße |
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http://bl4ckd0g.funpic.de |
- Zuletzt bearbeitet von David am Di, Jul 20, 2004 12:06, insgesamt einmal bearbeitet
Dreamora |
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Das lässt sich aufgrund der Position errechnen, sofern man das Terrain gleichmässig erzeugt hat ... und sonst braucht man wieder LinePick ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Markus2 |
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@Dreamora
Geht auch leider nicht weil Flächen in einer Ebene noch entfernt werden und so . @INpac , ne dann muß es trotzdem interpoliert werden und es kommen zu viele Daten zusammen , hatte ich schon in der Art versucht ![]() So mit Dims wollte ich auch erst die Wegsuche machen . @David , ja so in der Art dachte ich , mit Abstandsmeß-Taktik . Werde es dann mal selbst machen wenn keiner was fertiges hat . |
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Dreamora |
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wenn du keine gleichmässige anordnung hast bleibt dir nur LinePick um das entsprechende Triangle zu picken und dann kannst du dir den berechnungs aufwand sparen, da pic automatisch alles miterrechnet
alternativ wäre da noch die Nuclear Glory Colli DLL deren Pick beträchtlich schneller ist. |
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Markus2 |
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Hm,
ne LinePick ist doof zumal man den Pickmode aller anderen Sachen jedesmal ausschalten muß . Ich werde mal versuchen die Vertices die in Frage kommen einzugrenzen in nem Rechteck und vieleich nur darauf nen Schnitttest machen was bestimmst viel schneller geht . Im Prinzip brauche ich ja erstmal nur <> X Z ausrechnen um die nächsten Punkte zu bekommen , von den Punkten hole ich dann die Dreiecke und davon wieder alle Vertices für die Schnittpunktberechnung . |
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