Verblassende Texturen

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen

Travis

Betreff: Verblassende Texturen

BeitragDi, Jul 20, 2004 17:58
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich möchte für ein Spiel ein transparentes Menü machen. Dazu habe ich dann ein Sprite verwendet und die Grafik als Textur verwendet. Ich habe das Sprite direkt geladen

Code: [AUSKLAPPEN]

Sprite = LoadSprite("Bild.png",4)


d.H. ich habe es nicht scaliert. Und trotzdem erscheint die Grafik im Spiel etwas unscharf. Folgendes Bild zeigt den direkten Vergleich zwischen dem Ursprungsbild und dem Ausgabebild.

user posted image

Unnötig zu sagen, das das nicht schön aussieht. Diese Technik benutze ich für sämtliche Menüs und überall sieht man diese Unschärfe.

Was kann man da machen?
www.funforge.org

Ich hasse WASD-Steuerung.

Man kann alles sagen, man muss es nur vernünftig begründen können.
 

blitzblaster

BeitragDi, Jul 20, 2004 19:34
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hi !

Versuche mal etwas mit den Flags rumzuspeielen wenn das nichts nützt, mache das so, dass diese Textur auf ein CreatePlane oder CreateBox textuiert wird und dann eben EntityAlpha.
 

Ballermann99

BeitragDi, Jul 20, 2004 20:12
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich hab das auch schon mal probiert und hab das dann nach dem Tut von DC gemach.
http://www.unrealsoftware.de/n..._bb_3dto2d
Da ist bei mir alles scharf. Habs allerdings nur für Partikeleffekte verwendet. Müsste aber auch bei größeren Bilden funzen.

MfG Ballermann99

Markus2

BeitragDi, Jul 20, 2004 23:46
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Mir fallen die beiden noch ein mußte mal testen .
Dither 0 ;<- ist default An
AntiAlias 0 ;<- ist eigentlich default Aus

Default sieht auch am besten aus ...
 

Dreamora

BeitragMi, Jul 21, 2004 0:02
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
dither is default an für 16bit auflösung und default aus für 32bit *gibt noch mehrere dinge die von 16 - 32 bit abhängig sind*

Von daher: ist die Situation 32bit oder 16bit
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Markus2

BeitragMi, Jul 21, 2004 0:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@Travis
Vieleicht auch TFormFilter 0
aber das sollte nur für
Images gültig sein ...

@Dreamora
In der BB Hilfe steht das ist immer An , aber nicht wichtig wenn man
in 32 Bit arbeitet .

DC

Sieger des B2D Retro Wettbewerb / Aug 04

Betreff: Re: Verblassende Texturen

BeitragMi, Jul 21, 2004 0:46
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Probiers mal damit:
Code: [AUSKLAPPEN]

Sprite = LoadSprite("Bild.png",4+256)


Dadurch wird die Textur in den Vram geladen, wo sie viel schärfer ist.
Core i5 4670K | 4 x 3,40 GHZ | 16 GB Ram | GeForce GTX 960 | HTC Vive | Win 10 Pro
www.UnrealSoftware.de | www.StrandedOnline.de | www.CS2D.com |
www.CarnageContest.com | www.Stranded3.com

Travis

BeitragMi, Jul 21, 2004 0:51
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Also ich hab's jetzt mit 16 und mit 32-Bit versucht, aber da sehe ich keinen Unterschied. Am TFormFilter liegt's auch nicht.

@ blitzblaster
Leider sieht's auf 'nem Cube genauso aus wie auf dem Sprite.

Ich habe die Transparenz jetzt etwas verringert und den Hintergrund vollkommen schwarz gemacht. Dadurch wirkt es jetzt einen tick schärfer.

user posted image

Wenn ich daran denke, was dabei herauskommt, wenn ich aus Coreldraw eine Grafik in ein auf Pixel basierendes Dateiformat exportiere, dann ist dieser kleine Qualitätsverlus noch tragbar. Da wird aus einem reinen Schwarz plötzlich ein R31,G26,B23 Grauton Rolling Eyes
www.funforge.org

Ich hasse WASD-Steuerung.

Man kann alles sagen, man muss es nur vernünftig begründen können.
 

blitzblaster

BeitragMi, Jul 21, 2004 7:58
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hi !

Kann ich mal Deine Textur haben um mal zu sehen, wie die ansich aussieht. Ich habe das Gefühl, dass man da nochwas machen kann.
Das muss besser gehen.
 

Jake

Betreff: Re: Verblassende Texturen

BeitragMi, Jul 21, 2004 8:31
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
DC hat Folgendes geschrieben:

Dadurch wird die Textur in den Vram geladen, wo sie viel schärfer ist.


Das sie dadurch u. U. "schneller" wird, kann ich nachvollziehen. Aber wieso wird sie dann schärfer??? Hast du ne Hot-Chili-Graka? Razz

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMi, Jul 21, 2004 8:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
nein, im Vram geht kein Modus 8 !
between angels and insects

imagodespira

BeitragMi, Jul 21, 2004 8:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hi Travis,

ich glaube deine Sprites haben keine rechteckige Größe. Weiss nicht genau ob es bei Dir daran liegt, bei mir war es so.
Intern skaliert B3d wohl auf eine größe wie 128x128, 256x256, 512x512 usw.... wenn du ein anderes Format hast könnte es sein, daß blitz die Textur ändert und dann auf das Sprite mappt... deshalb wird es unscharf.

Nimm das Tut von DC (siehe Ballermann99) und ein quadratisches Sprite, dann klappt das...

Zum Thema Corel:)
CorelDraw ist nicht unbedingt dafür da, pixelbasierende Grafiken zu erstellen.. ich denke, du hast vielleicht hinter dem Text einen weissen Hintergrund. Beim Exportieren wird der dem Objekt was du exportierst angehängt... Wenn Du hinter den Text ein schwarzes Rechteck machst und mit dem Text gruppierst (beide markieren sollte auch reichen), dann wird das auch funktionieren. Oder das Objekt kopieren und in Photopaint einfügen, dann hast du ein Pixelformat, was auch zum Hintergrund transparent ist. (beim exportieren aber nicht mehr Wink....

Die beste Qualität erhälst du, wenn Du in Photopaint als "TGA" mit alphakanal speicherst, und den Alphaflag (2) beim laden anschaltest.... dann hast du auch einen ordentlichen Rand und nicht pixelig...


Bei fragen rund um Corel, gerne an mich Smile

DC

Sieger des B2D Retro Wettbewerb / Aug 04

BeitragMi, Jul 21, 2004 13:48
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@Jake:
Hmm wie war das noch mit Halbwissen da in deinem Vorschlag Thread. Großartig beschweren und selber auch nicht besser sein Wink

Ich habe es ausprobiert und bei mir ist es nunmal so. Das ist eine Tatsache und keine Vermutung. Du scheinst es jedoch nichtmal probiert zu haben - hol das am besten einfach mal nach bevor du dich weiter drüber lustig machst...

Wieso es so ist kann ich allerdings auch nicht sagen Wink
Core i5 4670K | 4 x 3,40 GHZ | 16 GB Ram | GeForce GTX 960 | HTC Vive | Win 10 Pro
www.UnrealSoftware.de | www.StrandedOnline.de | www.CS2D.com |
www.CarnageContest.com | www.Stranded3.com

Abrexxes

BeitragMi, Jul 21, 2004 13:55
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ach nix.
 

Jake

BeitragMi, Jul 21, 2004 14:32
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@DC, da hast du meinen Satz zum Thema Halbwissen aber falsch gelesen/verstanden. Ich finde einen Spaß am Rande nicht wirklich "von oben herab". Ich hab auch nie behauptet, daß es Blödsinn ist, was du geschrieben hast - eben weil ich es nicht ausprobiert hab.

Allerdings bin ich immer davon ausgegangen, daß der einzige Unterschied der schnellere Zugriff ist. Wenn's wirklich schärfer ist, würde das auf eine unterschiedliche Behandlung der Textur seitens der Graka hindeuten.

Werd ich doch gleich mal ausprobieren...

imagodespira

BeitragMi, Jul 21, 2004 15:48
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
jetzt gebe ich meinen Senf auch noch dazu Smile

Also meiner Meinung nach wird das Mipmapping ausgeschalten, wenn man VRam aktiviert, was erst einmal schärfer wirken kann, aber auch pixeliger. Teste das mal, würde mich auch interessieren.... Wenn du nicht zoomst könnte das bei Sprites im Menü gut aussehen....

Travis

BeitragMi, Jul 21, 2004 16:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@ blitzblaster
Klar doch Smile

http://home.t-online.de/home/D...ce/COC.png
http://home.t-online.de/home/D...ce/OPT.png

@ imagodespira
Stimmt, haben sie nicht. Sie sind im Format 559x406 Pixel. In der Onlinehilfe steht ja, dass die Grafikkarte nur bestimmte Formate unterstützt. Wenn das stimmt und nur solche rechteckigen Texturen unverfälscht dargestelt werden, dann muss ich mich wohl damit abfinden.

@ DC
Ich habe es mal probiert. Kann sein, dass es noch'n Tick schärfer ist, aber da bin ich mir selbst nicht so sicher.

user posted image

Vielleicht bin ich ja auch zu anspruchsvoll.
www.funforge.org

Ich hasse WASD-Steuerung.

Man kann alles sagen, man muss es nur vernünftig begründen können.

Travis

BeitragMi, Jul 21, 2004 16:22
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@ All

Erstmal vielen Dank, für eure Hilfe und die vielen Ideen. Ich habe jetzt die ultimative Lösung gefunden.

Ich habe die Originalbilder auf ein 512x512 Format scaliert und dann anschließend im Programm auf die Wunschgröße 559x406 Pixel scaliert. Das sieht besser aus, als die Textur gleich ins richtige Format zu bringen. Es ist wohl so, wie imagodespira schon sagte, dass die Textur trotzdem irgendwie scaliert wird, auch wenn das Sprite später die selbe Größe hat wie das Ursprungsbild.

user posted image

Wieder was gelernt Smile
www.funforge.org

Ich hasse WASD-Steuerung.

Man kann alles sagen, man muss es nur vernünftig begründen können.
 

Dreamora

BeitragMi, Jul 21, 2004 16:24
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Die interne Scalierung ist notwendig, da viele Grafikkarten nur quadratische Texturen mit 2er Potenzen laden können.

Wäre glaub praktisch gewesen, das zu wissen, das es sich dabei nicht um eine regulär "erlaubte" Textur ( 2^x X 2^x ) handelt, aber freut mich das es nu zu klappen scheint Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

imagodespira

BeitragMi, Jul 21, 2004 16:42
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
jetzt fehlt nur noch das "i"-Tüpfelchen Smile

wenn Du genau hinschaust, siehst du bei dem ausgewählten Text (mit dem grauen Hindergrund) am Rand der Schrift noch schwarze Pixel, die eigentlich nicht passen.. sie sollten grau sein wie der Hintergrund.

Wenn du im Grafikprogramm die Dateien mit einer Maske um den Text speicherst und das als TGA, dann sollte es weg sein, es macht "antialias" dann auf den Hintergrund den du per Blitz setzt.

...

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group