ich mal wieder mit collisionen zwischen 2 AnimMeshes
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SnakePr0luck0rBetreff: ich mal wieder mit collisionen zwischen 2 AnimMeshes |
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Leider erkennt der die collision zwischen den 2 anim meshes nicht wenn ich aber player_model2 nur mit loadMesh mache geht es weiss einer warum?
Code: -------------------------- Global player_model=LoadAnimMesh("markio\mariorun.x") Global player_model2=LoadAnimMesh("markio\mariorun.x") Const TYPE_PLAYER=1, TYPE_PLAYER2=2, EntityType player_model,TYPE_PLAYER EntityType player_model2,TYPE_PLAYER2 Collisions TYPE_PLAYER,TYPE_PLAYER2,2,2 |
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Bob |
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Hi
soweit ich das sehe vergleichst du mit Collisions TYPE_PLAYER,TYPE_PLAYER2,2,2 auf Kugel > Polygone Setze für das player_model den entityRadius auf eine entsprechende größe. |
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SnakePr0luck0r |
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habe es mal versucht bringt leider nichts
EntityRadius player_model,2 EntityRadius oplayer_model,2 aber das verwunderliche dran ist ja sobald ich aus dem animemsh ein normales mesh mache geht es :/ |
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SnakePr0luck0r |
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ah habs thx für den hinweis hab mal collision zwischen 2 kugeln gemacht dann gehts ![]() |
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Dreamora |
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Der grund ist übrigens der, dass die Kollision nur für dein aktuelles "Mesh" giltet, die Kollision gilt jedoch nicht für Childs des aktuellen Meshes. | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
2paul |
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soweit ich das weiss, geht die colli-abfrage nur in eine richtung
Collisions TYPE_PLAYER,TYPE_PLAYER2,2,2 reicht also eigentlich nicht aus... müsste noch ein Collisions TYPE_PLAYER2,TYPE_PLAYER,2,2 hinzu |
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Markus2 |
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EntityType hat noch den Parameter rekursiv,
evtl. hilft das auch . |
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Suco-XBetreff: .... |
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Ja, Das mit den Anmierten Meshes ist schon was. Entweder keine Collision oder Collision ungenau. Habe mich letztens mal damit beschäftigt.
Man lädt das normale animierte Mesh, dann das gleiche Mesh nochmal aber ohne Animation und an das Animierte Mesh dranhängen. Also sozusagen als Colli Dummy. Das Mesh für die Colli wird aber mitgerendert und bei HideEntity gibt es keine Collision. Das lässt sich aber mit EntityAlpha mesh,0 umgehen. Da klappt Collision und wird nicht mitgerendert. So hat man zwar noch immer keine 100 % genaue Collision, aber besser als Sphere2Sphere. bye |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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Markus2 |
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@Suco-X
Ich denke eher das bei den unter Entitys der Type nicht richtig gesetzt wird . Also mit meiner Funk. die die EntityBoxen selber setzt klappt das bei mir ganz gut mit der Collision . Sphere zu Box ist dazu noch schneller als Spere zu Poly und besser als Sphere zu Sphere . |
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