Terrain, wieviele Polys sind noch ok ?

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blitzblaster

Betreff: Terrain, wieviele Polys sind noch ok ?

BeitragFr, Jul 23, 2004 19:14
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Hi !

Ich will ein Terrain erstellen. Soweit sogut. Doch wieviele Polys darf denn ein Terrain höchstens haben. 1000 oder 2000 ? Oder sogar wesentlich mehr ? Wenn man in B3D ein Terrain mit dem Befehl CreateTerrain erstellt soll es ja langsamer sein, als wenn man es in einem 3D Proggy erstellt. Stimmt doch, oder ?

Danke im voraus.

eizdealer

BeitragFr, Jul 23, 2004 19:33
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Das kann man nicht so einfach und pauschal sagen.
Erstmal kommt es darauf an, auf welchem System das Terrain laufen soll.
Außerdem ist es entscheidend, wieviele Surfaces das Terrain hat und ob du Multitexturing verwendest.
Und zum Schluß musst du auch bedenken, ob das Terrain LOD hat, oder nicht.

Normalerweise dürfte ein LOD Terrain mit gleich viel Polygonen wie ein z.B. in 3DSM erstelltes Terrain langsamer sein, da es ja bei einer Kameraveränderung neu erstellt werden muss (unabhängig davon, ob du das Blitz Terrain oder ein custom LOD verwendest). Gleichzeitig dürfte es aber auch besser aussehen.

Für ein Top-Down-Spiel (z.B. RTS) empfehle ich dir ein Terrain ohne LOD mit relativ wenig Polygonen, vielleicht maximal 10.000. Mehr lohnt sich nicht.

Für ein Spiel mit weiterem Sichtfeld (z.B. Action Spiel) empfehle ich dir unbedingt eine LOD System. Hier können die Polies auch mal über 30.000 gehen, wenn es gut gecodet ist.
  • Zuletzt bearbeitet von eizdealer am Fr, Jul 23, 2004 19:49, insgesamt einmal bearbeitet
 

blitzblaster

BeitragFr, Jul 23, 2004 19:45
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Danke für die schnelle Antwort. Wie ist es denn, wenn man es so machen kann, dass z.B. nur eine bestimmte Distanz zu sehen (berechnet) ist.
Zum Beispiel so, dass der Fog-Radius gleich ist, wie die Berechnug der Polys im Sichtfeld. Dann dürfte es sogar mehr sein, wenn das auch so gehen könnte. Ist doch machbar, oder ?

eizdealer

BeitragFr, Jul 23, 2004 19:49
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Das wäre eine andere Möglichkeit. Aber glaub nicht, dass du damit ums Coden eines LOD Systems drum rum kommst Wink
In Top-Down Spielen macht das keinen Sinn, weil du ja eh nicht weit siehst.
In Spielen mit weiter Sicht macht es zwar schon Sinn, aber entweder du machst diese Grenze so weit weg, dass sich ein LOD System unbedingt lohnt, oder es sieht sehr merkwürdig aus, wenn du nur so kurz siehst.

Gehen würde das mit den Befehlen CameraFogMode, CameraFogRange und CameraRange. Ich würde dir aber trotzdem empfehlen, alle Triangles, die hinter diesem Bereich liegen, entweder nicht zu erstellen oder zu hiden (geht nur mit einzelnen Entities).
 

getlose

BeitragSo, Jul 25, 2004 15:53
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hab mal irgendwo gelesen das es auch was bringen soll
wenn man einzelne surfaces mit brushalpha() auf 0.0
ausblendet.
 

Dreamora

BeitragMo, Jul 26, 2004 10:22
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Ein LoD auf GeoMipMap Basis dürfte am besten sein ( also Mesh Tiles mit verschiedenen "Auflösungen" die man je nach Distanz sichtbar macht / versteckt ). Quadtree wie Blitz3D Terrain ist zwar nett, aber eine effiziente Umsetzung davon geht nur auf Basis von VertexShadern.
Zeigt sich auch darin, das selbst ein 100'000 Poly Meshterrain min. so schnell wie ein 6000-10000 Poly Blitz3D Terrain ist und nebenher normalerweise auch besser aussieht, da der PopIn Effekt nicht besteht.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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