Sprites (Auto) auf Terrain bewegen

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creat1ve

Betreff: Sprites (Auto) auf Terrain bewegen

BeitragFr, Aug 06, 2004 20:42
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Ich programmiere im Moment ein GTA2 ähnliches Spiel. Die Auto/Spieler - Modelle sollen sprites sein, die Umgebung wird dreidimensional.

Ich habe im Moment nur ein kleines Problem...

Wie mache ich die Kollisionsabfrage mit dem Terrain richtig? Damit sich das Auto auch z.B ein Anhöhe hochbewegt.

Das ganze sieht man von oben, also die Kamera folgt dem Sprite.

Ich habe das erst so gemacht, dass wenn das Auto mit dem Terrain kollidiert Y + 0.1 gesetzt wird und wenn das nicht mehr der fall ist, wieder - 0.1... Funktioniert zwar, aber das Auto zuckelt natürlich dann rum.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass auch wenn ich keine EntityCollided - Abfrage drin habe, das Auto bei einer Kollision anhält Confused
 

trooper

BeitragFr, Aug 06, 2004 20:59
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wieso sollen die autos denn überhaupt sprites sein?

die höhe an dem punkt auf dem sich das sprite befindet ermitteln und die y koord. anhand diesem punkt ändern?!?
-- imtane.de.vu --
a cherring ping
 

creat1ve

BeitragFr, Aug 06, 2004 21:10
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trooper hat Folgendes geschrieben:
wieso sollen die autos denn überhaupt sprites sein?

die höhe an dem punkt auf dem sich das sprite befindet ermitteln und die y koord. anhand diesem punkt ändern?!?


Okay, dazu zwei Fragen:

1. Was soll ich statt sprites nehmen? Will die Autos auf jedenfall 2D halten Smile
2. Wie kann ich diesen Punkt (also die Höhe des Terrains an der Stelle, an der sich das Auto befindet) ermitteln?

Danke schonmal Smile

Markus2

BeitragFr, Aug 06, 2004 21:52
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Nimmste TerrainY .
Das ganze vier mal .
Und mit Atan2 rechnest du die Steigung aus das es z.B.
Berg hoch bremst und Berg ab beschleunigt .
Ausrichten mit AlignToVector und dran denken das sich
das Sprite nicht schon selber in Richtung Camera dreht .
 

creat1ve

BeitragFr, Aug 06, 2004 22:36
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Dankeschön Markus2.

Das mit TerrainY hab ich dank der guten Hilfe selber rausbekommen und es funktioniert.
Das mit dem Atan2 ist auch lieb, kann ich später gut gebrauchen Very Happy

Hatte das Game schon in 2D begonnen, da war auch schon die Fahrphysik fertig, etc. Aber ich denke mit dem 3D Terrain und später den Haus-Meshes und Schatten kommt das Ganze besser rüber, vorallem weil ich und meine Projekt-Kollegen nicht gut zeichnen können Smile

Hab da aber dann doch noch eine Frage... Wie soll ich es machen, dass das Auto z.B wenn es durch dunklere Gebiete fährt, vom Schatten beeinflusst wird?

EntityBlend bringt mir da auch nicht viel, weil das Auto dann leicht durchsichtig wird... Soll ich es mit EntityColor bei nem bestimmten Kollisionsradius ,,umfärben" bzw. verdunkeln?
Wenn ihr mir da weiterhelfen würdet, wäre das super Smile

Markus2

BeitragFr, Aug 06, 2004 23:53
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Das könntest du so machen .
Also vom Auto zur Sonne LinePick und wenn du das Terrain
trifst und nicht die Sonne biste im Schatten .
Bei LinePick kannste auch noch den Radius angeben .
Allerdings ist LinePick auf ne große Distance langsam wegen
der vielen Schnitttests die gemacht werden müssen .
Evtl würde ein Array helfen in dem du den vorher berechnest wenn
dein Auto eh nur auf dem Boden fährt geht das so und es reicht
auch alle 2 Meter den Schatten zu merken .
Wenn es sich vermeiden läßt CameraPick und LinePick
auf Terrain vermeiden bzw. dem Terrain kein Pickmode geben .
Mit EntityColor ist schon ne gute Idee .
 

creat1ve

BeitragSa, Aug 07, 2004 0:16
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Okay werde ich alles mal durchprobieren. Kann ja mal morgen meine Code-Ergebnisse posten! Großes Dankeschön an dich Smile
 

creat1ve

BeitragSa, Aug 07, 2004 19:06
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Habe in 3D Studio-Max ein Haus erstellt für meine Stadt. Hab dann das ganze als 3DS - Datei gespeichert (laden geht in Blitz3d perfekt) und wollte dann die in 3dsmax erstellten Texturen drauflegen -> Also habe ich in 3DsMax Render To Texture gemacht und hab das per EntityTexture auf mein haus gelegt. -> Pustekuchen, die ganzen Texturstellen liegen an der falschen Stelle Sad Hilfe! Very Happy
 

Dreamora

BeitragSa, Aug 07, 2004 19:08
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Hast du die Modifier fixiert/gebaked vor dem Export als 3DS? Andernfalls werden die vom UVW Modifier erzeugten Koordinaten nicht benutzt beim Export. ( gilt allgemein für 3DS Exporte )
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

creat1ve

BeitragSa, Aug 07, 2004 19:25
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Aha. Und wo kann ich das machen? Ist die Bild-Größe der Bildatei beim Texturen-Export von Bedeutung? Nein oder?
Und Scalen muss ich die Textur auch nicht, richtig?
 

Dreamora

BeitragSa, Aug 07, 2004 19:29
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Nein das bild sollte kein Problem machen.

Wie du die Modifier fixierst / bakest musst du in der Hilfe nachgucken, ich nutze kein 3DS Max, keine 2000€ über.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

creat1ve

BeitragSa, Aug 07, 2004 21:14
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Nein das bild sollte kein Problem machen.

Wie du die Modifier fixierst / bakest musst du in der Hilfe nachgucken, ich nutze kein 3DS Max, keine 2000€ über.


Ich bekomme es einfach nicht hin. Hab die Texture baked und die TextureMap als .bmp mit EntityTexture auf mein Mesh gelegt. Ist immernoch zu klein und total unpositioniert Sad
 

creat1ve

BeitragSo, Aug 08, 2004 12:35
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creat1ve hat Folgendes geschrieben:
Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Nein das bild sollte kein Problem machen.

Wie du die Modifier fixierst / bakest musst du in der Hilfe nachgucken, ich nutze kein 3DS Max, keine 2000€ über.


Ich bekomme es einfach nicht hin. Hab die Texture baked und die TextureMap als .bmp mit EntityTexture auf mein Mesh gelegt. Ist immernoch zu klein und total unpositioniert Sad


Sorry für Doppelpost:

Ich habe es hinbekommen. Ich habs erstmal selber Unwrapped.... Dann ging es, vorher hab ich die MAPS mit ,,Render To Texture erstellt", aber da war das ein anderer Texture-Channel (3 glaube ich, statt 1), deswegen ging es nicht Smile *freu*

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