Wieviele Surfaces pro Mesh?
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JPDBetreff: Wieviele Surfaces pro Mesh? |
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Hallo,
ich schon wieder ![]() also. Ein Problem wurde jetzt gelöst. Das zweite währe folgendes: Wieviele Surfaces kann ich pro Mesh verwenden. Ab wieviel Surfaces gibt mein Programm auf? mfg JPD |
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ViciouS |
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Probiers doch einfach aus...
Wirst ja sehen, wanns nich mehr geht |
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Skaten ist scheisse...
Bilanz: 3 Knochenbrüche in 4 Jahren... und es werden mehr ![]() |
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JPD |
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So ... jetzt bin ich soweit, dass ich wenigstens mal meine Landschaft erkenne ... lol ... . Zum generieren der Mesh, welche 60x60 groß ist, braucht mein PC an die 30 Sekunden. ![]() PS: Ich hab mal n Bild hinzugefügt Code: [AUSKLAPPEN] WireFrame 0 mesh=CreateMesh() surface1 = CreateSurface( mesh ) b = LoadBrush( "logo.bmp",48) For MY = 1 To 60 For MX = 1 To 60 ; X Y Z v1 = AddVertex(surface1, MX-1, hhh#(mx-1,my) , MY , 0, 0) v2 = AddVertex(surface1, MX, hhh#(mx,my) , MY , 1, 0) v3 = AddVertex(surface1, MX, hhh#(mx,my-1) , MY-1, 1, 1) v4 = AddVertex(surface1, MX-1, hhh#(mx-1,my-1) , MY-1, 0, 1) AddTriangle surface1,v1,v2,v4 AddTriangle surface1,v4,v2,v3 UpdateNormals mesh PaintSurface surface1,b Next Next ... hhh#(x,y) wurden vorher von der Heightmap ausgelesen ... was mach ich hier falsch? So lange kann es doch nicht dauern die Map zu generieren? JPD |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Code: [AUSKLAPPEN] UpdateNormals mesh
PaintSurface surface1,b nach Code: [AUSKLAPPEN] next
next |
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between angels and insects |
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JPD |
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ähm ... ja, das mit Update Normals schon ... ok ...
aber ich möchte ja pro Tile eventuell nachher ein anderes Surface z.B. surface(x) ... wie mache ich das dann? ui ... UpdateNormals lahmt alles zu! geladen in 100 ms! wow ... danke erstmal |
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Dreamora |
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wozu brauchst du 1 Surface pro Quad? Das ist relativ ineffizient, versuchst du eine 2D Isoengine über den Weg zu erzeugen? | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Nein, er versucht ein 3D labyrinth! | ||
between angels and insects |
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JPD |
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Das mit dem 3D-Labyrinth war nur zur Erklärung. Das mit der Isoengine kommt schon näher ![]() ![]() Ja, bei ner Auflösung von 640,480,32,1 und ner Fläche von 120x120 und 10 verschiedenen Surfaces sehe ich schon die ersten wackler ... lol Ich mach das so, weil die vorgefertigte Funktion "Heightmap" in Blitz3D kann ja leider keine einzelnen Tiles mit unterschiedlichen Texturen füllen. Jetzt steh ich wieder vor ner Wand ... mensch, wie machen die das nur? http://www.jpdeutschmann.de/mesh1.jpg 8) |
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JPD |
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Code: [AUSKLAPPEN] mesh=CreateMesh() Dim surface(10) Dim b(10) For K = 1 To 10 surface(K) = CreateSurface( mesh ) Next b(1) = LoadBrush( "logo.bmp",48) b(2) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(3) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(4) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(5) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(6) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(7) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(8) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(9) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(10) = LoadBrush( "test.bmp",48) x = 1 For MY = 1 To 120 For MX = 1 To 120 c = Rand(1,10) ; X Y Z v1 = AddVertex(surface(c), MX-1, hhh#(mx-1,my) , MY , 0, 0) v2 = AddVertex(surface(c), MX, hhh#(mx,my) , MY , 1, 0) v3 = AddVertex(surface(c), MX, hhh#(mx,my-1) , MY-1, 1, 1) v4 = AddVertex(surface(c), MX-1, hhh#(mx-1,my-1) , MY-1, 0, 1) AddTriangle surface(c),v1,v2,v4 AddTriangle surface(c),v4,v2,v3 PaintSurface surface(c),b(c) Next Next UpdateNormals mesh so füll ich grad meine Flächen per Zufall ... ziehmlich aufwendig ... lol |
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Dreamora |
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Das kann man auch machen ohne für jedes Quad nen eigenes Surface zu erzeugen.
Gleiche Textur = Gleiche Surface Und wenn man mehrere kleine Texturen auf eine grosse Textur packt ( 4 oder 16 ) reduziert sich das ganze nochmal ziemlich beträchtlich |
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JPD |
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Also ich habe es mal ausgerechnet. Ich komm auf ca 64 Texturen. Ich hätte in dem Sinn dann 64 Surfaces und 64 Brushes. Das müsste doch machbar sein?
Nein, ich hätte nicht 100 Surfaces gewählt, wenn ich ne Mesh mit 10x10 hätte. Ich hätte dann nur soviel Surfaces wieviel ich Texturen habe. Weiß denn keiner, wie die Micro**'ftler das so machen in ihren ältereren Spielen? Nun ja, und das mit einer Bitmap welche allle texturen enthält und per UV-Map angesteuert werden. Das hat zwar funktioniert, aber wenn jetzt neben ner weißen Fläche ne schwarze war, hatte ich auf meiner weißen fläche am Rand schwarz. Hat nichts mit Clamp U / V zu tun. Ziehmlich kompliziert. Ich hab auch schon im Blitz3D Code-Archiv gewühlt. Habe auch Terrain Generatoren gefunden, nur nicht ISO-ähnlich. ![]() |
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Dreamora |
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64 Texturen hmm je nachdem wie gross die sind ( 64x64? ) kannst du die sogar auf nur 1 512x512 Textur packen womit du nur 1 einzige Surface hättest ![]() |
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JPD |
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Ja, 64x64 Pixel. Größe der Map: Zur Zeit 129x129 Vertices. (128x128 Tiles) ...
Ja, das mit dem einen Surface hab ich mir auch schon überlegt. Wie gesagt, ich habe dann Probleme, mit dem Nachbartile ![]() nun ja, 64 Surfaces sollte glaub Blitz3D aushalten? Dann kommen noch n paar Objekte wie Bäume und Co hinzu, n kleines Fahrzeug ... ![]() Noch was wichtiges: Kann ich denn Blitz3D sagen, Trianglen die weiter weg als sagen wir 300 sind, sollen erst gar nicht gezeichnet werden. Weil ich verwende dann die Fog-Funktion, dann müsste Blitz3D wieder etwas mehr FPS bekommen. |
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JPD |
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ok. hab die Befehle jetzt gefunden. Also probiers jetzt mal aus... Danke erstmal ![]() mfg JPD 8) |
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Markus2 |
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PaintSurface gehört nicht in die Schleife 120x120 *GRR*
b(1) = LoadBrush( "logo.bmp",48) b(2) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(3) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(4) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(5) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(6) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(7) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(8) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(9) = LoadBrush( "test.bmp",48) b(10) = LoadBrush( "test.bmp",48) For K = 1 To 10 surface(K) = CreateSurface( mesh,b(k) ) Next |
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JPD |
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ja, hab den Fehler bemerkt ![]() PS: Weiß eigentlich jemand, warum von GMAX keinen Code kriegt, auch wenn man sich registriert? Was verwendet ihr für Tools zum 3D-modelieren? ![]() |
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Dreamora |
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Ach spinnt das registrierungssystem von GMAX immer noch?
Ich verwende Silo3D ( früher Wings3D bzw. Milkshape3D ) |
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JPD |
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Ja, anscheinend spinnt das dann noch. Hoffnungslos an den Code zu kommen ... lol
ja, Wings3D hab ich zur Zeit drauf, echt mühsam ... hat man da nen UV-Editor? |
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Markus2 |
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Wenn du keine Anim brauchst dann ist Cinema 4D ce6 das beste
und billigste wo gibt ![]() |
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JPD |
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mal ne Frage. Cinema4D kenn ich. Ich brauch nur nen kleinen billigen Modeler. Egal, kann man mit Wings3D Mappings machen? Also UV-Map ??? | ||
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