verwendung von Typen
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2paulBetreff: verwendung von Typen |
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ich sag das hier einfach mal so. weil ich denke, dass sich viele um das thema drücken,
da es auf der ersten blick aufwendiger und ungewohnt ist. typen sind in grösseren projekten absolut notwenig. ein typ ist eine liste von objekten der gleichen art. nehmen wir monster... ein monster hat viele variablen, es hat nen namen, ne nummer, ne kraft, ne geschwindigkeit, usw... solche variablen-arten sollten immer in typen zusammengefasst werden. ein weiterer vorteil ist der variablen-name, ich kann ihn in verschiedenen typen gleich benennen. monster, spieler, kugel alle haben eine geschwindigkeit, also is bei mir geschwindigkeit -> "geschw", fertig machen wir mal nen beispiel : schüsse : wir unterscheiden 3 stufen: deklaration, entstehung, flug deklaration ########### Code: [AUSKLAPPEN] Type schuss
das wichtigste ist ja im prinzip das handle, das, was alle geometischen informationen in sich trägt. wir unterscheiden keine sichtbare und unsichtbare schüsse wir nehmen einen unsichtbaren, also ein einfaches pivot-handle, bei sichtbaren bräuchte man ein sprite-handle. Code: [AUSKLAPPEN] Field piv
so was gibts denn noch alles ??? Code: [AUSKLAPPEN] Field schaden
Field geschw Field radius belassen wir es mal dabei Code: [AUSKLAPPEN] End Type
entstehung ########## irgendwann ballert dann ja mal einer im spiel, sagen wir spielerA Code: [AUSKLAPPEN] s.schuss = New schuss
das wichtigste natürlich, das pivot-handle, Code: [AUSKLAPPEN] s\piv = CreatePivot()
wenn es so gemacht wird, entsteht es bei 0,0,0. also machen wir es besser so Code: [AUSKLAPPEN] s\piv = CreatePivot(spielerA_piv)
dann ist der schuss gleich an der richtigen stelle und hat die richtige ausrichtung dann geb ich dem schuss noch alle anderen werte mit auf dem weg Code: [AUSKLAPPEN] s\schaden = 10
s\geschw = 100 s\radius = 5 und das war´s, im prinzip schon flug #### so jetzt werden ja viele schüsse zu gleichen zeit abgegen, manche sind noch der luft, usw... also ein wahres schussdurcheinader in unserem level, alle haben verschiedene werte und position und ausrichtung...wie krieg ich die bloss alle bewegt ??? lass einfach die komplette liste durchsuchen und bewege alle in z-richtung, z is immer nach vorne, oder man hat sich irgendwo verhauen ![]() Code: [AUSKLAPPEN] For s.schuss = Each schuss
MoveEntity s\piv,0,0,s\geschw Next finish Nochmal alle Codes zusammen: Code: [AUSKLAPPEN] ;deklaration
Type schuss Field piv Field schaden Field geschw Field radius End Type ;erstellung s.schuss = New schuss s\piv = CreatePivot(spielerA_piv) s\schaden = 10 s\geschw = 100 s\radius = 5 ;abarbeitung For s.schuss = Each schuss MoveEntity s\piv,0,0,s\geschw Next |
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Lord_Vader |
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Typen? Und was is mit Tussies? ^^
Es heisst Types. Ok aber trotzdem gut ![]() |
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denial |
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Naja an Ausdrucksart und der Darstellung könnte man noch ein wenig feilen ![]() Ohne den UBB-Code-Tag wirkts n bissel unübersichtlich. |
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Mr.Keks |
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habe mal codetags eingefügt.
übrigens: http://www.blitzbase.de/tutorials/shadow_1.htm bzw http://www.blitzbase.de/tutorials/shadow_2.htm ... (und leute, benutzt types... die sind sooooo cool! außerdem werdet ihr in bmax damit noch mal dreimal so viel anstellen können... mindestens ![]() |
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MrKeks.net |
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