2D Topdown Rennspiel
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Paul |
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sehr cool
Nur ist die Fahrphysik (?) noch gar nix. Wenn ich mich nicht irre ist das nur die sin/cos-Kurvenberechnung, oder? Ansonsten: Macht Spaß, eine bessere Kollisionsabfrage und da wird ein richtig großes BB-Spiel draus ![]() Paul |
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Stratocaster black - Roland MicroCube
User posted image Girgl-World, wer's nich kennt, is' blöd! |
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D2006AdministratorBetreff: ja! es lebt noch... |
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hehe. Seite 9. *push*
Hey Leute, bin in letzter Zeit selten zum programmieren gekommen. Erst in den letzten Tagen packte mich die Lust, an meinem Projekt weiterzuschrauben. Was ich geschafft habe: - eine anständige Fahrphysik - eine ziemlich gute Kollisionskontrolle mit den Reifenmauern - verbesserte "Kameraführung" (- Nachtmodus mit schicken Scheinwerfer) ^^ empfinde das es einer neuen Alpha würdig ist Will mit diesem Beitrag die Vorfreude ein klein wenig ankurbeln. ![]() Leider muss ich alle, die das Projekt noch nicht kennen, erstmal enttäuschen. Alle Downloads, Screens und meine komplette Homepage sind vorerst down. Versuche aber die nächste Alpha auf Tripod zu hosten. [EDIT: hat sich erledigt, Screens und Downloads wieder verfügbar] Eventuell will ich noch den Splitscreenmodus einbasteln. Oder ein Streckenauswahlmenü. Je nachdem wie viel Zeit ich in den nächsten Tagen finde. Spätestens in einer Woche ist die neue Alpha draußen, versprochen! MfG D2006 |
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- Zuletzt bearbeitet von D2006 am Do, Feb 03, 2005 0:51, insgesamt einmal bearbeitet
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Paul |
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olé
Paul |
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Stratocaster black - Roland MicroCube
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ke^kx |
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-wegeditiert da dumme Frage-
Jiriki |
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- Zuletzt bearbeitet von ke^kx am Mi, Feb 02, 2005 19:22, insgesamt einmal bearbeitet
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Paul |
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wisst ihr, was ich nicht mag?
Leute die nie sorgfältig lesen und ständig "DEMO,DEMO!" oder "wannwannwannwann" schreien... zur erinnerung: Zitat: Spätestens in einer Woche ist die neue Alpha draußen, versprochen!
Paul |
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Stratocaster black - Roland MicroCube
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ke^kx |
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Sorry, ich war gerade in Eile. Werd mir die Beiträge in Zukunft besser durchlesen.
Jiriki |
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D2006Administrator |
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So. heißersehnt *g*
Hier geht es zur Projektseite mit allem, was man braucht. Ganz wichtig: Beim Startbildschirm nicht Space drücken! Wenn das Spiel nicht reagiert, drückt Space. Was macht Space: das Spiel anhalten/fortsetzen für einen Screenshot. Ansonsten viel Spaß! Bin für Lob, Kritiken & Vorschläge immer dankbar! Mit freundlichen Grüßen Daniel Liebetrau |
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- Zuletzt bearbeitet von D2006 am Fr, Feb 04, 2005 15:53, insgesamt 2-mal bearbeitet
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theotheoderich |
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Respekt,
das macht ja schon echt Laune. So ein Spiel habe ich in VB6 schon mal geschrieben. Dort habe ich den Computergegner folgendermassen erstellt: Jedes Auto hatte 8 unsichtbare Fühler (Nord, Nordost, Ost, Südost...usw.). Das waren Punkte die den unteren, nicht sichtbaren Layer unter den sichtbaren Tiles abgetastet haben. Jeder Fühler hat stehts Rückmeldung gegeben, ob er auf der Fahrbahn, auf Sand, Gras oder sonstigem Untergrund war. Die wichtigste Funktion der Fühler war aber, zu prüfen, ob er sich auf nicht befahrbaren Bereich befunden hat (z. B. einer Reifenmauer). Das Auto prüfte dann folgendermassen: - Fahrtrichtung nach oben (Norden) - Fühler Nordwest auf Gras - Fühler Nord auf Mauer - Fühler Nordost auf Fahrbahn - Fühler Ost auf Fahrbahn folgerichtig steuerte das Auto auf eine Mauer zu, links ist aber Gras und rechts Fahrbahn, also steuerte das Auto nach rechts (Osten), wobei die Fühler sich natürlich mitdrehten. Waren die Kurven im Spiel zu eng, oder genau 90 Grad, so könnte es passieren, dass die Autos umdrehen und in die falsche Richtung fahren. Damit dies nicht geschieht, muss jedes Tile im Spiel Informationen darüber enthalten, in welche Richtung das Auto fahren muss (Nord, Nordost usw....). Ebenfalls muss jedes Tile das nicht Fahrbahn und nicht Mauer ist (Gras, Sand) Informationen darüber enthalten, in welche Richtung das nächste Fahrbahnstück zu finden ist. Sollte ein Auto nämlich aus der Kurve geschupst werden und im grünen landen, muss es sich orientieren können, wo die Strecke ist. Die Fühler waren im übrigen nicht in starrer Entferung vom Auto, sondern die Entfernung war abhängig von der Geschwindigkeit. Fährt das Auto schnell, sind die Fühler weit weg, damit das Auto mehr Zeit zum reagieren hat. Somit kann man schnell unterschiedlich gute Gegner erstellen. Gute Gegner haben eine weitere Entferung der Fühler vom Auto, damit sie zeitgerecht reagieren können, weniger gute haben die Fühler näher am Fahrzeug. Können somit vor einer Mauer in engen Kurven nicht mehr schnell genug drehen und prallen gegen die Wand. Wenn man dann die maximale Lenkgeschwindigkeit der Autos unterschiedlich macht, macht es richtig Laune den Gegnern zuzuschauen. Ein weniger guter Gegner, der aber ein gutes Fahrzeug besitzt, würde in einer Kurve erst kurz vor der Wand reagieren, da sein Auto aber schnell lenken kann, würde er die Kurve noch kriegen (mit quitschenden Reifen ![]() Ein guter Gegner in einem schlechten Fahrzeug würde die schlechte Lenkgeschwindigkeit des Autos dadurch kompensieren, das er Kurven eher bemerkt und früh genug anfängt zu lenken. Allerdings gibt es mit dieser Methode keine Ideallinie!!! Aber bei gut designten Karten dürfte das verschmerzbar sein. Zur Kollision der Fahrzeuge untereinander reicht eine simple RectsOverlap Prüfung. Man kann somit auch Autos beschädigen. Allerdings darfst Du bei mehreren Gegnern die schwaren Reifenspuren nicht so stark machen, weil bei 5-6 Gegnern nach einem Rennen die gesamte Strecke pechschwarz ist ![]() Wäre auch sehr gut, wenn Du eine Gamepad bzw. Joysticksteuerung einbauen könntest. Ein paar Grafische Details könnten auch nicht schaden. Z. B. Pflanzen, Heuballen, Fässer am Fahrbahnrand. Eine Startampel die eingeblendet wird wäre auch toll. Willst Du es richtig gut machen, da baue noch Senken und Erhebungen ein. Ist garnicht schwer. So wären dann auch Brücken realisierbar. In einer Senke ist die Fahrbahn etwas dunkler, eine Erhebung ist etwas heller. Fährt das Auto in eine Senke wird es etwas schneller und die Grafik des Autos etwas kleiner (nicht viel), lässt sich ja im Editor über entsprechende Tiles steuern. Auf Erhebungen genau umgekehrt. Brücken müssten aber als zusätzliche Grafik über die Streckentiles gelegt werden, damit die Autos auch drunter durchfahren können. Prinzipell sind damit sogar Sprungschanzen möglich. So, das wars von meiner Seite, wenn Du noch Fragen hat (z. B. zu den -Fühlern-) dann schick mir eine PM. Ach ja, das VB6 Spiel existiert nicht mehr. Ist vor Jahren mal einem Plattencrash zum Opfer gefallen (wie soviele andere Projekte auch ![]() Ich freue mich schon auf die nächste Version (mit KI ![]() |
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Gruß
TheoTheoderich -- The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer. |
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Paul |
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O_o
D2006, du siehst, du hast einiges zu Huhn, backs an! das Spiel hätt ich gerne mal gesehen, kling echt interessant. Dass es bei dem System keine Ideallinie gibt, find ich eher als Pluspunkt. Es gibt nichts nervenderes als Computergegner, die stur auf der Ideallinie kleben. Ansonsten, äußerst edel, die Fahrphysik macht schon richtig Laune, man kann schon teilweise um die Kurven sliden ![]() aso, zip funzt heute, gestern hats nich gefunzt... komisch Paul |
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- Zuletzt bearbeitet von Paul am Do, Feb 03, 2005 12:37, insgesamt einmal bearbeitet
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theotheoderich |
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@ Paul
Was heisst O_o ![]() ![]() |
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Gruß
TheoTheoderich -- The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer. |
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Paul |
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ein erstaunter ausruf ![]() das Spiel von dir hört sich so geil an, da hatte ich grad nix anderes zur Hand ![]() Paul |
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Stratocaster black - Roland MicroCube
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theotheoderich |
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@ Paul
Leider ist mein Rennspiel damals nie ganz fertig geworden. Wie so häufig habe ich nicht bis zum Schluss durchgehalten. Sobald das ganze spielbar war, habe ich aufgehört. Ein Spiel bis zum Ende fertig zu stellen ist echt Arbeit. Man braucht ein Startmenü, evtl. Optionsmenüs. Man muss jede Menge Grafiken erstellen (der aufwendigste Teil), man braucht eine Highscoreliste, man braucht eine ordendliche KI (das oben waren nur die Grundlagen), man braucht evtl. Boxenstopps, eine entsprechende Soundkullisse ist auch nicht zu verachten. Autotuning wäre auch noch eine Idee den Spieler länger zu motivieren, wobei die Teile erst freigeschaltet werden müssen. Frei konfigurierbare Tasten sollten selbstverständlich sein, ebenso Gamepad/Joystickunterstützung. Wie gesagt, auch das kleinste Spiel artet echt in Arbeit aus, merke ich gerade an meinem Space-Shooter und der 3D-Stadt. Ich hoffe, dass das D2006 nicht aufgibt. |
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Gruß
TheoTheoderich -- The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer. |
Nox |
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Vorab:
Echt spaßiges Spielchen, hat mich ca. 15 vor den Monitor bannen können, weil ich eure 14 Sekunden unterbieten wollte. ![]() ![]() Also mich persönlich regt's immer ein bissl auf, wenn durch Features wie Handbremsen (Megaslides etc.) die Herausforderung genommen wird. Ich hab dein Spiel zeitweise mal nur mit normaler Bremse gespielt und muss gestehen, dass es so viel mehr Spaß macht. Denn dann muss man auch mal den richtigen Zeitpunkt zum Bremsen finden und auch rechtzeitig wieder loslassen, mehr IDeallinie fahren etc. Vielleicht nimmste die Handbremse, die das Auto momentan eh nur "führt", raus. =) Ansonsten gute Arbeit, weiter so. |
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Darren |
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Eine sehr gelungene Sache! | ||
MFG Darren |
ke^kx |
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Grandios! Ich schreibe erst jetzt, weil mich dein Spiel so gefesselt hat. Ich freue mich schon richtig auf die KI (die Variante von theotheoderich wäre klasse).
Was allerdings stört ist die, dass die Runde teielweiße nicht endet, wenn man über die Startlinie fährt. Was wohl ehemals als Strafe gedacht war tritt nämlich auch ein, wenn man an der falschen Stelle wendet. Jiriki |
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D2006Administrator |
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Erstmal Danke fürs Feeback.
@KI: Waypoint System steht schon. Habe auch schon Ideen, wie man die Gegner halbwegs und annäherungsweise intelligent machen kann. Trotzdem Danke theotheoderich. @Jiriki: also: man muss direkt über die Ziellinie fahren und nicht dran vorbei. Ansonsten werde ich später einen Pfeil implementieren, der dahin zeigt, wo man eigentlich sein sollte... MfG |
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sven123 |
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Nun ich weis jetzt nicht ob ich die richtige Version gezogen habe!Ich benutze die Version 0.6 Alpha deines Games und finde es bis jetzt recht beindruckend.Doch finde ich dass das Auto zu schnell fährt.Auserdem sollte es im Gelände deutlich langsamer als auf der Asphaltstrecke fahren.
Auserdem heist die Automarke nicht Pühjo sondern Peugeot wenn ich mich nicht irre.Ich hoffe das du noch alle deine geplanten Featuers in dein Game einbaust.Dann wird es denke ich ein ganz vernünftiges Spiel. |
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Amd Athlon 2200+,Saphire Atlantis Radeon9800pro,1024 MB DDR RAm,40 Gb Festblatte.
'in shâ'a llâh=so Gott will Fertiges Projekt:Invasion der Heuschrecken |
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ProggerOrk |
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@ sven123 ich glaube eher das das beabsichtigt ist mit pühjo ...
@Spiel ICh finde es schon richtig cool=) MAcht fun also Jalla Jalla ^.. Freu mich schon aufs Fertige Produkt=) bye |
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Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter: http://www.pucupo-games.de |
Blacky0mGastBetreff: Frage??? |
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Hi, das Spiel ist echt cool.
Ich wollte für mein nächstes Projekt auch so was ähnliches verwenden, kannst du mir sagen wie du die Steuerung gemacht hast??? Also die Drehung in eine Richtung bei z.B. Drücken der Links-Taste??? mfg Blacky |
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#pointer#Gast |
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das würd mich auch interessieren! ![]() |
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