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Moses

BeitragMi, Aug 25, 2004 12:51
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hmmm meine anregung:
möglichst grosse spieltiefe erzeugen duch eine storryline die den user immer verfolgt also ein grosses epic-quest Wink

lvl-loses aufwertungskonzept der charakter, also dass neue und schon lange gespielte charakter auch miteinander unterwegssein können... ergo die wertigkeit eines chars wird durch seine skills die man lernen kann undsolche die man automatisch durch dass was man tut bekommt, eine expotentielle 'sperre' würs weiter aufskillen ... sollte bei der hälfte des startwertes der spielfigur angesiedelt sein, desweiteren sollten lernbare skills beim erlenen die lernbarkeit anderer erlernbarer skills beeinflussen/erschweren, ein beispiel:

stärke sei ein skill den jeder char auf 50 beim start gesetzt bekommt, mann kann dieseeigenschaft relativ schnell durch trainiren (lumberjacking,führen von schwerer rüstung und waffen usw.) auif 75 bringen, ab 75 wird es extrem erschwert diesen skill weiter auszubauen meintwegen durch eine expotetial kleinerwerdende chance überhaupt noch einen punkt auf diesen skill zu erhaschen.
desweiteren wird das ausbauen von stärke auch noch die möglichkeiten des ausbauens anderer anderer skills wie zb. intelligenz und geschicklichkeit negativ beeinflussen da man um körperlich nicht einzurosten(also wieder abzubauen) immer mehr zeit quasi zum erhaltungstrainig benötigt dauert das intelligenter werden nun wesentlich länger wenn man stärker ist. (starker Kämpfer=dummer Kraftprotz)

erin erlernbarer skill sei "schwertbeherschung" als passiver skill der den schaden mit einer passenden waffe um x% annähernd auf y% erhöht ...
(zb 50%)
ich ehalte während meines schaffens auf der welt skillpoints die ich für solche skills aufwenden kann, das erhalten weiterer skillpoints wird ebenfalls immer schwieriger (zb. zufallschanche pro aktion mit der welt von 10%/anzahl der bereits ergatterten Skillpoints)
die benötigten skillpoints sollten fürs jewailige nächste lvl der eigenschaft und jeden anderen skill auch wenn dieser noch nicht gelernt worden ist verdoppelt werden.

was soll nun der ganze kram???:
während meiner mmo-phase die immernoch andauert hat es mich immer angekotzt dass ich mit freunden die weniger oder mehr aktiv wahren, bei systemen die lvl-basirend waren, irgendwann nichtmehr zusammen mit ihnen auf der welt rumziehen konnte da die unterschiede swischen den chars einfach zu gross wahren ... diese spielsysteme fördern eine art asozialität zwischen 'progamern' und 'gelegenheitsspielern' da man sie duch die anzahl iherer interaktionen mit der welt trennt in solche mit vielen und mit wenigen dieses system soll den charaktermässigen unterschied zwischen diesen spielergruppen auf ein minimum reduzieren.

wenn wir die pvp-interaktion nehmen sollte ein verhältnis von 3-5 wenigspielern : 1 vielspielern als ziehl gesetzt werden. ergo 6 banditen übefallen einen sehr viel gespielten char (8h täglich) ... der char muss sich ergeben auch wenn die banditen im duchschnitt nur 1h täglich investiert haben.
ein solchen system wird also auch noob killing wie es auf vielen pvp-servern von mmorpgs gang und gebe ist minimieren dadurch das sich schutz-gruppen bilden zum schutz vor überfällen 'stärkerchars' welche selten in gruppen organisiert sind da noobkilling als asoziale verhaltesweise öffentlich gewertet wird.

desweiteren halte ich diese system, was ab einer bestimmten grösse nichtmehr primär für den einzelnen spieler das aufwerten seiner figur in den vordergrund stellt, als rpg-fördernd da die meisten ingame ooc-nachrichten in gängigen lvl-basierten mmorpg spielen sich um dinge wie " wie wird mein char der allerbeste?" drehen.

items/währung/craften

items sollte es zu tausenden geben was auch die visualisierung betrifft was mir an gängigen mmos wie laghaim (extrembeispiel) aufgefallen ist gibt es die tendez in einer lvl/preis-stufe nur ein optimales itemset (rüstung+waffe+schmuck o.ä.) dem spieler vorzusetzen. Dieser Itemmangel der zwangsläufig zur Uniformierung der figuren führt sollte nicht angestrebt werden, hierzu sollten möglichst viele itemmodelle in kombination mit unterschiedlicher colorierung dieser in ewrwägung gezogen werden, mehere detailtexturen welche details auf dem itemmodell abbilden, mehere reflectionmaps welche unterschiedliche materialien unbeschaffenheit wiederspiegeln können sowie viele colormaps pro model ermöglichen eine höchst mögliche variablität mit geringem aufwand aus meiner sicht. (Diablo2 sollte als vorbild diesbezüglich dienen, auch nwn hat einen recht grossen pool)

die preise der Items die man bei NPC-tradern erstehen kann sollten empfindlich hoch sein damit dort möglichst wenig gekauft wird und charaker miteinander handeln, was ein angepasstes dropverhalten beim töten von mobs inbezug auf das verhältnis von items zu geld vorrausetzt.

der drop sollte von der wertigkeit der monster über den npc-preis des items sowie eine fürs einzelne item zusätzlich bestimmte chance ermittelt werden.
so können spezialitems mit "magischen" eigenschaften rar gehalten werden und werden noch rarer mit iher aufwage in gold.

geldfluss und regulation.
das gewinnen von mitteln sollte duch den drop von items oder dierektem geld oder das verarbeiten/craften von basisitems zuhochwertigem geschehen.
um inflation vorzubeugen sollte der drop von gold ansich sowie der verkaufswert bei npc-tradern jederzeit verändet werden können, befindet sich zuviel geld auf der welt kann damit gut nachreguliert werden, aucheine senkung der preise von decorationsartikeln wie farbe o.ä. kann zur mehrausgaben der spieler führen ohne die ballance nachaltig zu gefärden.

crafter sollten eine negative billanz aus ankauf von material und verkauf von gecrafteten items bei tradern ziehen, aber leicht billiger als trader und trotzdem mit gewinn an spieler verkaufen können, benötigte matierialien sollten auch auf der welt droppen so dass auch der billigere ankauf von spielern erfolgen kann und in der regel lediglich ein zukauf
von tradern stattfindet, ausschussraten bei der produktion von items sollten sich mit höheren skills des crafters in abhängigkeit von den anforderungen für das ziehlitem, die sich wiederum aus seiner wertigkeit in gold bilden lassen, ergeben
was der crafter produziren kann sollte nicht die höchsten rar-drops übertreffen aber haltbarer und billiger als ein npc-item sein.
  • Zuletzt bearbeitet von Moses am Mi, Aug 25, 2004 13:45, insgesamt einmal bearbeitet
 

cyby

BeitragMi, Aug 25, 2004 12:59
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das du jemanden findest der wo dir einen Server stiftet hast du wohl kaum Chancen, wie wäre wenn du erster mal ein Game porgrammiert welches mit einem System wie z.b. Battle.net läuft , das ganze kann man mit ein bischen php Webspace umsetzten (als hobbyspieleentwickler, battle.net hat ja sicher server) und zu programmieren ist es auch sehr einfach ( habe letzt einen Chat mit BB und php programmiert wo man sich einloggen kann mit Nickname, Ausloggen, Nachrichten senden[UDP] , uvm. - brauche aber noch php Webspace ...)
 

Moses

BeitragMi, Aug 25, 2004 13:53
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ich würde den client in bb und den server in einer sprache mit wenig overhead und plattformunabhängigkeit (zb. java) zu proggen da ein nicht windows-server meist billiger ist.

zum anfang sollte auch ein system mit dsl-leitung als server reichen um tests mit ein paar usern zu fahren und die basics wie bewegung und interaktion der spieler hinzubekommen.
 

cyby

BeitragMi, Aug 25, 2004 15:49
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wie, man könnte den Servercode auch in Java schreiben, das ist ja nett - wusste ich nicht Very Happy dann hätte ich doch kein Problem um einen Server zu finden da mein Freund ja einen mit Linux hat Very Happy

DivineDominion

BeitragMi, Aug 25, 2004 17:32
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kannst auch PERL nehmen. WErden ja nur Bytes gesendet und emfpangen - TCP oder UDP voreausgesetzt, DirectPlay kannste knicken Smile
Schöner Text Moses. Schon mal über eine ausführlichere Ausformulierung deines Systems Gedanken gemacht? Z.B. mit Formelbeispielen für die einzelnen Berechnungen wie Skillgain etc.

Ich fands immer sehr angenehm das bei Ultima Online Schwertzeug auch nur besser wurde wenn man mit Schwertern schlug.
Viking Sword gab dabei mehr stärke, Longsword STR und DEX zu beinahe gleichen Teilen, Morgenstern massiv Stärke, dafür Lahm und Wuchtwaffe und so weiter. Das war schön Smile
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
macOS
 

Moses

BeitragDo, Aug 26, 2004 13:15
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im endeffekt ist das soziehmlich uo was ich beschrieben habe, hmm die formaln dafür könnten unterschiedlichst sein... da ich ja auch viel wert auf pvp bzw gvg lege sollte es keine uber-chars geben also ist das balancing im vordergrund.

aso magische fähigkeiten würde ich rar halten von instand heilsprüchen/tränken halte ich nix von gesängen und mittelchen die die normalen hp-regenaration substitoiren schon eher was, dass sollten aber dinge sein die sehr viel skillpoints verbrauchen so dass der char ziehmlich spezialisiert sein muss bzw. andre fähiketen arg zurück stellt.
magier die angriffsprüche können, feurbälle o.ä sollten sehr schwer zu spielen sein, also wirkliche ausnahmen, sauschwere quests und diese dazu noch in einer sprache die sie erst lernen müssen da die quests stark varieren und keiner sagen kann welches quest er grad hat und somit um hilfe bitten kann und durchkommt ohne die sprache zu können, also sone art skill fürs lesen der magischen schrift halte ich für sinnvoll, die charakter verfügen zwar üpberfähigkeiten die enorm sind .... müssen aber auch enorm lang dafür spielen... also 2/3 iher gesammelten sp sollten schon in diesen sprachskill gehen dieser skill macht dann das lesen von magier quests möglich und bestimmt die chance mit der andere magische skills richtig gesprochen werden, also ausgeführt werden können

aso jeder acc nur ein char währe dafür auch ne feine lösung Very Happy
 

hot-bit

Gast

BeitragDo, Aug 26, 2004 14:30
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Hoi,

Ahaaa, und wer soll hier sowas zustande bringen ?

Da muß aber noch viel Wasser den Rhein, die Mur, oder sonstwelche Flüsse runter rinnen ! Smile

Bevor wieder das große Geraunze ausbricht, probiert das lieber mal umzusetzen Wink

Toni
 

Affje

BeitragDo, Aug 26, 2004 14:39
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hört sich nach vielen jahren arbeit an...
www.drachengarde.tk
Guckst da Hier

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Aug 26, 2004 14:42
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ach, unsion, mit BB ist das bis morgen abend zu schaffen, inclusive aller grafiken, 5 h sounds , 20 Charakteren, 500 Km² spielfeld und alen, was du gesagt hast.
between angels and insects

Hummelpups

BeitragDo, Aug 26, 2004 15:42
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ich finde das sowas mit BB recht einfach und schnell umzusetzen ist.
 

DoomMaster

BeitragDo, Aug 26, 2004 15:46
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also weder wirklich einfach noch schnell man solte mehr als ein jahr einplanen und dabei viel gedult haben

PS: ich weis wovon ich spreche wenn es um sowas geht
Für ewentuelle Rechtschreibfehler ist mein Duden verantwortlich

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Aug 26, 2004 15:51
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@bizar:
wenn das so ist erwarte ich von Dir bis nächsten Montag eine erste lauffähige Version von server und Client. Ich denke Kampf- und Handelssystem kannst du ja locker integrieren. Bei den Gfx werd ich Dummies akzeptieren...

Rolling Eyes
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Hummelpups

BeitragDo, Aug 26, 2004 16:03
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Ich meinte das im Zusammenhang mit anderen Programmiersprachen.
Erst mal muss ich UDP vernümpftig können. Klappt noch nicht richtig.
Nen paar klene Bugs sind noch drin.

Seoman

BeitragFr, Aug 27, 2004 19:11
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Sorry, mein Internet hat gesponnen, deshalb antworte ich erst jetzt!
Erstmal ein ganz dickes Dankeschön, besonders auch an Moses für die viele Mühe!

@Hot-Bit
Woran beurteilst du mich gerade??? An meiner Foren-Mitgliedszeit? Ich habe bereits geschrieben, dass ich mir das fest vorgenommen habe, aller höchstens lasse ich im Notfall Dinge weg, die ich ankündige, wenn sie mir zu schwer bzw. zeitraubend werden.

Otherland habe ich angefangen, aber schnell abgebrochen, weil es mir zu SciFi mäßig ist und deshalb nicht mein Stil!

@Moses:
Etwas derartiges ist auf jeden Fall eingeplant! Wie genau ich das mache werde ich sehen!
Zum Noob-Kiling:
Zum Einen mache ich es so, dass man mehrmals "sterben" darf (natürlich täglich auch nicht unbegrenzt). zum Anderen werden Bewohner des Hochhorsts, die Noob-Killing betreiben, verbannt. Wenn ein Noob sich auf direktem Wege ins Banditenlager in den Bergen begibt, hat er selbst Schuld! Erfahrung gewinnt er auch durch Ausbildungen und Übungsduellen mit Holzschwertern.


Neben dem Kamp wird das Spiel auch viel mehr bieten! So soll man später zum Beispiel heiraten können o. Ä.

In der Osten Ard Saga gibt es keine echte "Magie", sondern die Kunst! Diese fordert tatsächlich lange Erfahrung und viel Konzentration. Aus diesem Grund wird auch ein Magier nicht einfach mit zwei Feuerbällen den Kampf für sich entscheiden.


Ich bin leider viel beschäftigt (Cello, 2 Orchester, Klavier, Tennis, Konfa, Schule...) insofern plane ich, wie gesagt, ca. 2 Jahre ein und arbeite im Team!

@BiZar:
Dies sei dir versichert: Es werden noch Screens kommen!
Dieser Thread soll auch gar nicht unbedingt große Früchte tragen, sondern erst einmal nur das Projekt vorstellen und vor sich hin vegetieren. Wenn du noch nichts mit diesem Thread anzufangen weißt, dann warte doch einfach ab!


mfg
Seoman
 

Jaramia

BeitragFr, Aug 27, 2004 22:27
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Das das Projekt wahrscheinlich eh nichts wird, haben schon viele vor mir gesagt. Aber auch ich würde mich freuen, wenn doch was draus werden sollte.

Zu deiner Server-Frage folgendes: Du schienst mir am Anfang einen Windows-Server schreiben zu wollen und hast dafür geeigneten "Webspace" gesucht (btw der begriff "webspace" ist in diesem falle ziemlich dahergegriffen). Du wirst wohl kaum einen Server finden, der dir ein derartiges Projekt mit einem Windows-Server unterstützt. Schliesslich handelt es sich bei einem Server nur um das Senden und Empfangen von Daten. Dies sollte, wenn man die Grundlage von TCP/IP oder UDP drauf hat, in so ziemlich jeder Sprache leicht zu erledigen sein. Deshalb würde ich dir raten, den Server in einer Sprache wie Perl, Python oder C zu schreiben. C hört sich zwar kompiliziert an, sollte aber nicht schwer zu realisieren sein - es geht schließlich nur um das Versenden und Empfangen von Daten. Immernoch.

Desweiteren denke ich, dass du mit BlitzBasic bei einem solchen "Monster-Projekt" nicht weit kommen wirst. Zumindest nicht, wenn du das ORPG auf einem System mit einem ghz laufen lassen willst. Eine 3D-Welt + Netzwerk + Spieler- und Umweltberechnungen ziehen eine ganze Menge von der Rechenleistung. Du solltest also die Details etwas zurückhalten und erstmal die Basis mit Netzwerk aufbauen. Hinterher kannst du immernoch Eye-Candys einbauen und gucken, ob es füssig läuft oder nicht.

Die Arbeitszeit hast du mit 1 - 2 jahren eingeplant. Aber ein solches Projekt wird dich - wenn es klappt - die nächsten 5 Jahre nicht loslassen. Wenn du ein gut funktionierendes Team hast, wirst du das Projekt in 1 - 2 Jahren zwar fertig programmiert haben, aber hinzu kommt: Die User wollen neues! Deshalb solltest du den Server so gestalten, das du jederzeit das Land verändern kannst und die Spieler nicht extra einen neuen Client runterladen müssen. Wenn zum Beispiel gerade langweile ist, lässt du einfach einen Vulkan ausbrechen oder sowas. Außerdem musst du sicherlich jede menge Bugfixes schreiben. Und die Wartung des Servers kommt noch hinzu. Dein Host wird zwar grundlegende Dinge erledigen, aber unerfreuliche User musst du dann schon entfernen.

Mit besten wünschen für dein großes, neues Projekt,

- Alu
alu.art-FX.org

Lord_Vader

BeitragFr, Aug 27, 2004 22:36
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Wenn du keine server machen willst, dann kann auch jeder beliebige der server sein und charakterinfos werden VERSCHLÜSSELT in einer datei gespeichert. Halt so, das es keiner entschlüsseln kann. Wenn einer mehrere charaktere haben will, isses ja egal, da er dann mit dem Level oder wie auch immer auf 0 is Smile

Seoman

BeitragFr, Aug 27, 2004 22:51
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@Jaramia
Ich hab glaub ich auch schon geschrieben, dass das Spiel erweiterungsfähig wird. Ich denke man hat in 1-2 Jahren eine ansehnliche Version mit gerade asreichend vielen Waffen, etc.
Und dann kann ich alles Mögliche hinzufügen.

RitterMelvin

BeitragDi, Sep 07, 2004 21:27
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Ich wollt mich vorstellen, ich bin der sogenannte " Grafik-Amateur ".
  • Zuletzt bearbeitet von RitterMelvin am Mi, Sep 08, 2004 14:52, insgesamt einmal bearbeitet

Seoman

BeitragDi, Sep 07, 2004 21:36
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Sorry Melvin, ich kann dir nicht ganz folgen!
Zitat:
...@summon ...

Was ist das? Und GM-Befehle...?
  • Zuletzt bearbeitet von Seoman am Do, Sep 09, 2004 18:41, insgesamt einmal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragDi, Sep 07, 2004 21:57
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GM Befehle sind Commands die nur GameMaster ausführen können. @summon sollte wohl ein Beschwörungsbefehl sein um das Wesen XY hinzuzufügen an einem mit der Maus ausgewählten Ort.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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