Brauch Hilfe zu einer Idee zum Polygone einsparen...

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Ray Kaz

Betreff: Brauch Hilfe zu einer Idee zum Polygone einsparen...

BeitragMo, Aug 30, 2004 16:17
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Wenn man jetzt z.B. ganze Welt hat, aus 1000en von Körpern, dann muss man ja die Polygone ziemlich einsparen, und meistens wirkt das ziemlich kantig. Ich hat jetzt so ne Idee: Wenn man z.B eine Spielfigur hat, die in der Welt herumlatscht, dann ist da ja auch die Kamera. Die Objekte/Körper sind nur im Sichtfeld der Kamera für den Mensch selbst zu sehen. Die anderen Objekte außerhalb der Kamerasicht interessieren ja keinen. Also könnte man das doch irgendwie so machen, das alle Objekte, die nicht von der Kamera erkannt/gesehen werden, gelöscht werden, und erst aufgebaut werden, wenn sie von der Kamera angefilmt werden. Dadurch müsste man nur die Objekte im Sichtfeld der Kamera laden und anzeigen, also lang nicht so viele, wie auf der ganzen Welt verteilt sind.

Kann sich das jemand vorstellen? Bisschen schwer zu erklären... Gibt es überhaupt ein passenden Befehl, der einen Wert zurück gibt, der sagt, ob die Kamera das Objekt "sieht" oder nicht? Lol, eigentlich wollte ich nur wissen, ob jemand sowas für mich zusammen basteln kann... ^^'''''''''''''''''''''''''''''''''''''

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, Aug 30, 2004 16:20
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Du bist echt ein Genie. Nur leider haben dass auch schon andre Schlauköppe erkannt und das wird bei jeder(!) gängigen Engine seit ca. einem Jahrzehnt so gemacht.

EDIT:
http://www.google.de/search?hl...%3Dlang_de
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

DC

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BeitragMo, Aug 30, 2004 16:28
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Eben.

Da neu erstellen wahrscheinlich etwas lahm ist in BB benutzt man dafür jedoch einfach HideEntity/ShowEntity. Ein gehidetes Entity zieht praktisch 0 Performance beim Rendern (benötigt aber natürlich dann trotzdem noch Speicherplatz im (V)Ram).

EntityInView wäre ein Befehl für sowas. Das gibt jedoch auch 1 zurück wenn das Objekt von einem anderen Objekt verdeckt wird. Da müsste man dann wahrscheinlich picken (was wahrscheinlich alles eher noch langsamer macht) oder vorrberechnen, welche Objekte man von wo aus sieht.

Für Outdoor Levels ist EntityAutoFade ne gute Methode (wobei ich glaube, dass es nicht ganz so viel bringt wie komplett hiden, habs aber noch nicht so ausgetestet)
Core i5 4670K | 4 x 3,40 GHZ | 16 GB Ram | GeForce GTX 960 | HTC Vive | Win 10 Pro
www.UnrealSoftware.de | www.StrandedOnline.de | www.CS2D.com |
www.CarnageContest.com | www.Stranded3.com
 

Ray Kaz

BeitragMo, Aug 30, 2004 18:09
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Okay, tschuldigung für das unnötige Geschwaffel, ich dachte, ich hatte soeben das 3D-Script revolutioniert XDDDDDDDDDDDDD

TheShadow

Moderator

BeitragMo, Aug 30, 2004 19:15
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ist doch ganz einfach... berechne den Winkel vom Objekt relativ zur Kamera... Wenn dieser Winkel (z.B.) +-45° übersteigt, dann kannst du es verstecken. Bei zu großer Entfernung kann man es auch machen... BB rendert zwar nix, was außerhalb liegt - es wedern jedoch im 1. Schritt alle Polygone berechnet - was bei 1000 Objekten zu viel sein kann... Eine vorherige "vereinfachte" Berechnung kann das Prog. beschleunigen...
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2
 

INpac

BeitragMo, Aug 30, 2004 19:25
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ja - deltaYaw(cam,obj) > 45 oder wie gewünscht!

edit: oder besser: abs(deltaYaw(cam,obj)) > 45 Wink
 

OJay

BeitragMo, Aug 30, 2004 19:28
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INpac hat Folgendes geschrieben:
ja - deltaYaw(cam,obj) > 45 oder wie gewünscht!

edit: oder besser: abs(deltaYaw(cam,obj)) > 45 Wink


ich könnte mir vorstellen, das das bei 5000 objekten nicht den gewünschten effekt hat...aber getestet hab ichs nicht...

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