Taugt Tokamak dafür..?
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WandererBetreff: Taugt Tokamak dafür..? |
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Bisher habe ich mit der Tokamak Engine kaum etwas zu tun gehabt -da ich aber gerade an einem kleinen Spielchen bastle, in dem man mit einem Schlitten eine Rutschbahn runterfährt, dachte ich mir, ob es nicht einfacher (und vielleicht auch realistischer) wäre, das mit Tokamak umzusetzen.
Aller Anfang ist schwer, und ich weiß jetzt nicht so recht, welche Tokamak-Features mir hier weiterhelfen (Rigid Body, Animated Body, etc...) Und ist es mit der derzeitigen Version des Wrappers überhaupt möglich, einen Gegenstand relativ exakt auf der Oberfläche eines Meshes herumrutschen zu lassen (also z.B. den Schlitten auf der Bahn, in etwa so wie eine Kugel eine Röhre entlangrollen würde)? Die Enden der Bahn sind nach oben gewölbt, so wie eine Half-Pipe. Der Schlitten sollte also in Kurven ein bisschen ausbrechen, also den Rand hoch fahren. Kann man das umsetzen, oder ist Tokamak dafür weniger geeignet? |
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OJay |
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natürlich. dafür ist tokamak bestens geeignet! schaue dir das car_sample beim wrapper an, da ist ganz unten eine funktion "MakeTokCollider()". damit kannst du für jedes mesh polygon-genaue kollision verwirklichen. dem schlitten gibts du dann einen sehr niedrigen friction-wert und dem bahn mesh ein eis-ähnliches material und schon flutscht das! ![]() |
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Wanderer |
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Dann wäre das wirklich mal einen Versuch wert -danke dir. Gibt's eigentlich schon mehr Tutorials inzwischen? Vor einiger Zeit gab's da ja nur eines, glaube ich (und eben die deutsche Version davon).
Nachtrag: Der Befehl MakeTokCollider() oder so ist in der Dokumentation gar nicht enthalten. Wo findet man eine Beschreibung dazu? |
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INpac |
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nein, ist kein toka-command, sondern eine blitz3d-function, die ne 2 banks mit allen daten der vertices und tris erstellt - danach werden über SetTerrainMesh bank1,bank2 (ka, wie das jetzt genau ist) die daten an tokamak übergeben. | ||
OJay |
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ha, sagte ich doch, das das in einem sample des wrappers enthalten ist...
anyways, hier die funktion: Code: [AUSKLAPPEN] Function MakeTokCollider(mesh)
scount=CountSurfaces(mesh) For ind=1 To scount surface=GetSurface(mesh,ind) ttltris=ttltris+CountTriangles(surface) ttlvert=ttlvert+CountVertices(surface) Next vertices=CreateBank(16*ttlvert) triangles=CreateBank(24*ttltris) offsetv=0 offsett=0 For ind=1 To scount surface = GetSurface(mesh,ind) ctr=CountTriangles(surface) tric=tric+cvt cvt=CountVertices(surface) ;fill bank with vertices For v=0 To cvt-1 PokeFloat vertices,offsetv,VertexX#(surface,v) PokeFloat vertices,offsetv+4,VertexY#(surface,v) PokeFloat vertices,offsetv+8,VertexZ#(surface,v) PokeFloat vertices,offsetv+12,0.0 offsetv=offsetv+16 Next ;fill bank with triangles For v=0 To ctr-1 PokeInt triangles,offsett,tric+TriangleVertex(surface,v,0) PokeInt triangles,offsett+4,tric+TriangleVertex(surface,v,1) PokeInt triangles,offsett+8,tric+TriangleVertex(surface,v,2) PokeInt triangles,offsett+12,2 ; Material ID PokeInt triangles,offsett+16,0 PokeInt triangles,offsett+20,0 offsett=offsett+24 Next Next ;Hand over the terrain data to Tokamak TOKSIM_SetStaticMesh vertices,ttlvert,triangles,ttltris ; Now we can free the banks as Tokamak has copied all data FreeBank vertices FreeBank triangles End Function btw: man könnte den thread evtl auch in "andere tools" verschieben *zwinkerzwinker* =) |
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Wanderer |
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...oder, noch besser, gleich ein eine Tokamak-Rubrik einrichten? Ich denke, das der Hauptgrund, warum Toka sich noch nicht soo stark durchgesetzt hat, der Mangel an Information und Durchblick sind. Und meines Wissen gibt es bis dato noch keine vergleichbar taugliche Physik Engine für Blitz, oder nicht?
BTW: wo finde ich den Infos über Kollisionsabfragen (z.B. zwischen Schlitten und Bahn)? Muß man sich das in der Doku zusammensuchen oder gibbet da eine Website, die ich bisher übersehen habe? Im Tokamak-Board sind ja auch nicht gerade viele Infos zu finden. ![]() |
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OJay |
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in den samples ist eigentlich alles zu finden...besonders der schleifenaufbau ist mit tokamak etwas...verzwickt ![]() aber in den samples (des wrappers) sind eigentlich nützliche beispiele dabei...ansonsten: www.blitzbasic.com oder www.blitzcoder.com durchsuchen. es gibt auch noch ein forum, welches sich auf die kombination blitz/tokamak spezialisiert hat, und gut besucht ist. den link habe ich aber jetzt hier nicht...reiche ich später nach. |
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INpac |
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och, ich find toka eigentlich recht bequem nach ner zeit - ist halt nicht so luxoriös wie b3d selbst.
Für Kollisionsabfragen gibts glaub ich diese Sensoren... ist allerdings erst in wrapper06! - Dort gibts auch en Bsp, dass direkt sound bei kollisionen abspielt ![]() |
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Wanderer |
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Zitat: besonders der schleifenaufbau ist mit tokamak etwas...verzwickt
Wie meinst du das, OJay ![]() Verratet mir doch bitte mal auch, wie ihr in Tokamak reingefunden habt. Irgendwie gibt es ja gar keine Anleitung, die Schritt für Schritt vorgeht, alles ist irgendwie ein bisschen verstreut (kommt mir jedenfalls so vor) und man muß sich alles erst mal ein wenig zusammenpuzzeln. Ist halt schwer rauszufinden, wo man da ansetzen soll, was man braucht, und was eben nicht. Einfach doch mal die Codes durchgehen? Da wird aber auch nicht alles richtig klar... *seufz* |
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INpac |
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naja..
SucoX's Tutorial, dass er ja aus Zorn löschte ![]() Ich denke, es kommt ganz drauf an, was du alles haben/nutzen willst: grundlagen gibts auch im von bruZ übersetzten Tokatut auf makegame.de - damit erstellst du schon mal rigid- und animated bodies. Kram wie Joints etc hab ich selbst noch nicht so gerafft - da gibts mir noch zu viele einstellungsmöglichkeiten, die man beachten muss... lies dir mal das übersetzte tut durch, das sollte dir den anfang machen. Habe auch gelesen, dass man mit Tokamakl auch fähig ist, Objekte zu zerstören - allerdings geht das wohl zur zeit mit dem aktuellen warpper noch nicht - hoffentlich wird das noch implementiert ![]() |
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