Texturen in VRam und MipMapping aktivieren

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Suco-X

Betreff: ........

BeitragMi, Sep 01, 2004 22:57
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So, noch ein letzter Test für dich um dir zu Zeigen in welchem zusammenhang man den Vram am besten nutzen sollte. Bei CopyRect Aktionen. Die FPS unterschiede belaufen sich fast auf das 10 fache.




Code: [AUSKLAPPEN]

Global TFPS
Global FPS
Global TimerFPS

Const tex_size = 512
Const tex_flag=256



Graphics3D 1024,768,16,2
SetBuffer BackBuffer()

screen_width = GraphicsWidth()
screen_height = GraphicsHeight()


camera = CreateCamera()
PositionEntity camera,0,0,-5
CameraClsColor camera,200,200,200


cube = CreateCube()
textur = CreateTexture(tex_size,tex_size,tex_flag)
EntityTexture cube,textur


Repeat


TurnEntity cube,0,0.1,0

CopyRect((screen_width/2)-(tex_size/2),(screen_height/2)-(tex_size/2),tex_size,tex_size,0,0,BackBuffer(),TextureBuffer(textur))


RenderWorld
UpdateWorld


Color 255,0,0
ShowFPS()
Text 0,20,"Textur Flag: "+tex_flag

Flip 0
Until KeyHit(1)




Function ShowFPS ()
TFPS = TFPS + 1
If MilliSecs () - TimerFPS => 1000 Then
TimerFPS = MilliSecs ()
FPS = TFPS
TFPS = 0
End If
Text (0,0,"FPS : "+FPS)
End Function



Bei einer Textur größe von 1024x1024 und Vram an bekomme ich noch 200 fps. Bei Vram aus sinds nurnoch 18 fps. Aber wer rendert schon Echtzeit in eine 1024x1024 Textur Wink

Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB

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