unendliche weiten (CameraRange)
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MosesBetreff: unendliche weiten (CameraRange) |
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einfache frage:
wie kann ich objekte die über der camerarange liegen trotzdem rendern lassen??? ich hoffe die antwort ist nicht zu einfach...(garnicht oder so währe ärgerlich) |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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garnicht. ![]() Die Maximagle Range ist aber 2^32 --> 2mrd --> mache deine Objekte kleiner und die Kamera Range wird die unendliche weiten bieten! |
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between angels and insects |
Moses |
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hmm ja toll ... aber die genauigkeit leidet dann irgendwan drunter nehme ich an ... ich rechne schon in vollen km ... | ||
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Jolinah |
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Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber die CameraRange kann man ja ändern bis auf das maximum was Jan gesagt hat.
Und eigentlich kann es nicht sein das es nicht ausreicht. Denn wenn etwas wirklich soweit hinten wäre dann würdest du davon eh nicht viel mehr sehen als ein pixel (Ausser das Objekt wäre enorm gross). Du könntest auch Sprites oder so dafür verwenden. |
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lettorTrepuS |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
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Peer |
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Also damit der Z Buffer richtig funktioniert sollte die CameraRange so klein wie möglich sein. Je größer sie ist desdo mehr Renderfehler entstehen. Aber vor allem im Weltraum exestiert eine enorme Weitsicht. Wenn du diese simulieren möchtest musst du alle Objekte biss innerhalb der Camerarange verschieben (auf die Camera) zu und 1 zu 1 skalieren. Wenn die entfernung nur noch 1/10 ist dann must du auch um 1/10 Skalieren. Wenn du Mehrere Cameras benutzen willst musst du leider jede einzeln rendern ernn sie nicht sehr nah beieinander liegen. | ||
Moses |
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ja die möglickeit die objekte auf die entfernung meiner sky... err space-sphere ranzuziehen und runterzuskalieren bin ich auch schon gekommen aber wird das nicht mit vielen objekten leicht rechenintesiv???
und verändert sich da nicht auch die beleuchtung? in bezug darauf dass sie jetzt näher und anders positioniert zu einer lichtquelle sind??? |
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Peer |
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Also rechenaufwendig ists net. Was früher schlapp macht ist das rendern. Und bei deinen geplanten größen ist das mit dem beläuchten eh kein problem. Wenn nicht gut aussieht die entfernung und camerarange vergrößern biss es passt. Wenn ich 1ne Blitzeinheit als ca 1 meter habe und die schiffe bis zu 500 meter groß sind dann solltest du ca. 5000 als camerarange nehmen. | ||
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tft |
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Hi....
Ich sage nur - 3D Space Game Tut - In einem teil wird von Folgendem scenarion ausgegangen. Man rendere mit verschidenen Perspectiven und Cammeras. Das erzeugt eine Weite ungeanter möglichkeiten. |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
makai |
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wie wärs mit ner quelle ? | ||
lettorTrepuS |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
Moses |
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naja ok ist nunmal sein source, kanner nunmal machen was er will mit ![]() btw was ist mit teil 8 und 9??? dl put oder sind das die fehlenden teile? thx ST für die dls und TFT für die tuts aber probleme mit der visualisierung weit entfernter aber trotzdem von der grösse her erkennbaren objekte werden zumindest in diesen teilen nicht behandelt ![]() |
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