Cubemap Problem

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Suco-X

Betreff: Cubemap Problem

BeitragFr, Okt 08, 2004 0:46
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Hi Leute.
Kurz gesagt. Die Reflexionen des Terrains auf dem Wasser finde ich noch ziemlich ominös. Es will einfach nicht richtig obwohl ich schon alles denkbare ausgetestet habe und mich durch andere Beispiele gewühlt habe. In anderen Beispielen reflektiert es anders,besser. Ich muss baden gehen um einen effekt zu sehen. Ich hoffe es gibt hier einen der mir helfen kann. Ich bin mit meinem Latein völlig am ende. Habe dazu auch direkt ein Beispiel angefertigt wo das angesprochene Problem ist. Und wie gesagt, geht nur um die Reflexionen auf dem Wasser.

www.sucox.art-fx.org/ForumCubemapProblem.zip

Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB
 

INpac

BeitragFr, Okt 08, 2004 12:27
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Selbst der große SucoX sollte sich die FAQs mal durchlesen...


hatte da unter dem Thread "Vergessene Commands / Tipps und Tricks" was zum Thema Cubemapping-Wasser und der Psotionierung der camera geschrieben:


Zitat:

Zusätzlich wollt ich zum Thema Wasser mit cubemapping noch sagen: Die meisten positionieren die cam zum rendern in die cubemap falsch.
Richtig geht es so:
Die Y-Pos der Cam ist die Wasserposition minus DeltaY zwischen main_camera und wasserY:

posy = waterY - (entityy(main_camera) - waterY )

Nur so bekommt man richtige reflexionen auf ebenen flächen.

die x und z positon muss die pos des players haben, bzw die der main-cam

Wenn man etwas überlegt ist es offensichtlich, dass die normale "an player-pos-setzen"-methode falsch ist.
Ebenso in der ersten Cubemap-Demo, damals, als Cubemapping integriert wurde: das Wasser hatte total falsch reflektiert, eben nicht wie ein Spiegel..
Positionierte man in dieser Demo so wie oben angegeben, war es ein perfekter Spiegel

Suco-X

Betreff: ......

BeitragFr, Okt 08, 2004 14:11
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Zitat:

Die Y-Pos der Cam ist die Wasserposition minus DeltaY zwischen main_camera und wasserY:


Genau das war es. Hätte ich mir eigentlich selber denken können da sich die Reflexionen änderten wenn man auf dem Wasser Stand und Sprang. Was ja nicht normal ist wenn die Camera an der Y Position des Wassers ist.
Jetzt klappt es jedenfalls.
Da mit der Faq übertreibst du aber ein bischen. Du selbst müsstet doch den Baum kennen der sich andauernd einschleicht und sich nach stunden in den Weg stellt.
Nadel im heuhaufen suchen und das in der Deutschen Faq wäre das letzte gewesen wo ich dran gedacht hätte. Besonders da es ja im Englischen Cubed Beispiel genauso gemacht wurde wie ich es machte. Vertraute auf die normalerweise richtigen Ergebnisse der Amis.
Nichts desto trotz halt Danke für die Lösung, hätte mir da alleine noch die Zähne ausgebissen.
Mfg Suco
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INpac

BeitragFr, Okt 08, 2004 16:00
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mensch, das war ein scherz, sucoX - gerade deswegen, dass man (/du) nicht sowas im faq suchen würde Wink

Hatte auch lange rumprobiert, bis mir der unterichtsstoff der siebten klasse physik zum thema lichtreflexionen eingefallen ist Smile
 

OJay

BeitragMi, Okt 20, 2004 19:14
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INpac hat Folgendes geschrieben:
posy = waterY - (entityy(main_camera) - waterY )


mit dieser formel steckt die camera teilweise so arg im terrain, das in der cubemap fehler entstehen...
zu sehen hier:
http://user.blue-cable.de/ojay/cube_shit.JPG

der hintergrund ist von der skybox und jetzt mal nicht weiter zu beachten...aber man sieht hier, das die camera DEUTLICH zu weit unten ist...

Confused

Suco-X

Betreff: ......

BeitragMi, Okt 20, 2004 19:35
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Mit der oben angesprochenen Formel gibt es bei mir auch noch diverse Grafikfehler. Aber funktioniert wenigstens schonmal besser als die alte Version.

So ist es bei mir gut http://www.sucox.art-fx.org/Bl...derbar.jpg
Hier dagegen sind die komischen Grafikfehler gezeigt.
http://www.sucox.art-fx.org/Bl...p_arrg.jpg

Habe aber noch nicht wietergemacht. Muss mich erstmal von dem Cubemap mist erholen Laughing
Also wer da auch ne Lösung hat, her damit. Mein Beispiel steht ja noch. Einfach die Formel von da oben einbauen und schauen.
Mfg Suco
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