Verhältnis/Definition der Koordinaten
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KyroMasterBetreff: Verhältnis/Definition der Koordinaten |
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Ich habe das bereits im "Beginner-Forum" gepostet, denke mittlerweile aber dass es eher hier hingehört:
Ich habe einen kleinen 3D-Shooter erstellt, in dem eine Karte als Mesh geladen wird. Wenn ich diese Karte auf doppelte Größe skaliere (mit ScaleMesh oder ScaleEntity), wird sie auf dem Bildschirm nicht größer, nur die Bewegungen werden langsamer (was ja durch die vorgegebene Geschwindigkeit klar ist). Wie wird denn das Verhältniß der Koordinaten bestimmt, d.h. wie viele Koordinaten machen z.B. eine Bildschirmhöhe aus (in 3D). Und warum wird der Level beim Vergrößern nicht größer? In anderen 3D-Engines kann man ja die Projektion oft verstellen, wie wird dies in B3D gehandhabt? |
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Vielen Dank für Eure Hilfe!!! |
AvaGast |
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Hallo KyroMaster,
warum Dein Level beim skalieren nicht kleiner/grösser wird, kann ich Dir nicht sagen ... eigentlich sollte genau das dabei passieren ! ![]() Die Frage mit dem Koordinatenverhältnis verstehe ich leider nicht, vielleicht kannste das nochmal genauer erklären, warauf Du damit hinaus willst? (oder musst halt drauf warten, bis ein schlauer Kopf kommt, der weis was Du wissen willst *gg*). Die Projektion kannst Du mit cameraViewport und cameraZoon einstellen. Lieben Gruss + Ava + |
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Dreamora |
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ich denke der level wird grösser. nur wird er von 0,0,0 weg gestreckt wo du mit sicherheit auch startest, womit es dir bedeutend weniger aufällt | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
KyroMaster |
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Ach klar Leute natürlich wird er gestreckt, meine Gravity geht ja auch so langsam und deswegen dauert es ein bisschen bis ich auf dem Boden stehe.
@Ava: Was ich meine ist, das Koordinatensystem ist ja völlig willkürlich definiert. Dazu fallen mir 2 Fragen ein: 1. Wenn ich z.B. einen Cube machen möchte der ungefähr 3m groß aussieht, wie groß muss der denn in Koordinaten sein. Generell, wie muss man die Koordinaten wählen um bestimme Längenmasse abbilden zu können. 2.Wenn ich direkt vor einer Wand stehe, wie viel kann ich dann vertikal sehen (3m,5m).Das muss ja irgendwie definiert sein. Vielen Dank für Eure Hilfe, es wäre sehr nett wenn mir jemand hier weiterhelfen könnte! |
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Vielen Dank für Eure Hilfe!!! |
Dreamora |
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es gibt kein bestimmtes Längenmass, das ist engine abhängig. Wirst du auch bei den Modellern merken ... jeder hat ne andere "Grösse" | ||
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KyroMaster |
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Ok, wie ist den ungefähr der Faktor Koords/Meter in B3D (nur damit ich mir was vorstellen kann) | ||
Vielen Dank für Eure Hilfe!!! |
Darren |
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ich denke das kommt darauf an wie groß deine figur is ich probier immer weng rum mit den scalierungen............... ![]() ![]() |
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Dreamora |
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Es gibt kein Koord/Meter da Modelle keine reale Grösse haben.
Das hängt vollständig vom CameraZoom ab! |
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KyroMaster |
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Hmm,
also ich lass den CameraZoom wie er ist. Kann man diesen Faktor nicht irgendwo hernehmen. Ich meine ich kann durchaus auch so lang rumprobieren bis die Objekte so groß sind wie ich sie haben will wenns nicht anders geht. Wäre halt geil weil wenn man den "Startwert" für den normalen Kamerazoom hat kann man die Modelle beim Laden ja auch Skalieren, dann wäre es ziemlich egal wenn diese je nach Modeller immer andere Maße haben. Wenn ich z.B. ein Haus hätte das halt in den Rohdaten 200 Punkte breit ist und ich weiß das sollen ca. 10 Meter werden zieh ichs mir halt auf 200/10 = 0.05 * PunkteProMeter <- |
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Vielen Dank für Eure Hilfe!!! |
AvaGast |
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Ähm ... aber diese "Units per Meter" legst Du doch beim Programmieren und Designen selbst fest ?! Also wenn Du einen 2-Meter-Mann als Objekt hast und dieses Objekt ist so skaliert, dass es 100 Einheiten hoch ist, dann sind bei Dir eben 100 Einheite = 2 Meter ... 1 Einheit = 2 cm ... aber Du könntest diese Werte auch ganz willkürlich anders wählen . Das kommt ja auch darauf an, was für ein Spiel du erstellen möchtest. Wenn Du ein kleines Universum mit Sonnen und Planetensystemen simulieren möchtest, dann solltest Du praktischer Weise andere Parameter wählen, als bei der Simulation eines Armeisenstaates. ![]() Es muss letztendlich halt nur alles im richtigen Verhältnis zueinander stehen ! Also so kenne ich das jetzt zumindest. Wenn ich da nun schon jahrelang einem fatalen Missverständnis unterliege, klärt mich bitte auf ! 8) |
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Suco-XBetreff: ........ |
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Ich arbeite immer nach einem eigenen Größensystem. Um das zu machen muss jedes geladene Mesh erstmal eine Standardgröße bekommen.
Das mache ich mit Code: [AUSKLAPPEN] FitMesh mesh,-0.5,-0.5,-0.5,1,1,1,1 Mit der 1 am ende werden die Seitenverhältnisse beibehalten. Somit hat jedes Mesh egal aus welchem Format oder wie groß, erstmal eine normale Größe mit der ich weiterarbeiten kann. Danach mit ScaleEntity so Scalieren wie du es brauchst. Level groß, Bäume kleiner etc etc. Hoffe mal ich habe hier nichts falsch verstanden und konnte dir helfen. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
KyroMaster |
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Ava hat Folgendes geschrieben: Ähm ... aber diese "Units per Meter" legst Du doch beim Programmieren und Designen selbst fest ?!
![]() ![]() Also Danke euch Allen! |
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Vielen Dank für Eure Hilfe!!! |
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