digitaldecoy : TheGame : back to the roots
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bruZardBetreff: digitaldecoy : TheGame : back to the roots |
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Nachdem ich über die Entwicklung dieses Projektes in den letzten Monaten (Jahren?) nachgedacht habe, bin ich zu der Überzeugung gelangt dass es keine gute Idee war das Konzept von Akron in einen Ego-Shooter zu verwandeln.
Nun habe ich wieder programmiert und das Konzept wieder in alte Bahnen gelenkt. Gleich bleibt: Das Game wird ein 3D Game, Akron's Story wird die Basis des Spieles darstellen. Neu und widerum alt ist: "The Chaos Engine" wird wieder das grosse Vorbild. Dies betrifft Gameplay, Gameview und allg. Style. Nun aber zu den Dingen die ich bisher für das neue/alte Konzept getan habe. Da wäre als erstes der Editor zu nennen: ![]() Der Editor lädt 3D Objekte die als "Tiles" vorliegen müssen. Dabei handelt es sich um 3D Objekte die mit einem beliebigen Modelling Tool erstellt werden, jedoch im Format B3D vorliegen müssen. Jedes Teil ist 1x1 Unit gross und muss folgendermaßen aufgebaut sein: Ein Tile ist ein Quadrat mit beliebigen Aufbauten. In der Mitte jeder Kante muss sich ein Polygon befinden, diese Polygone sind folgendermassen benannt: TE, TS, TW, TN ... "T" steht für "Tile", der nachfolgende Buchstabe für die Himmelsrichtung (bspw: "N" == North). Der Editor sucht nun nach diesen Polygonen und "snapped" ein weiteres Tile an diesen Punkt --> Ein "North" Polygon snapped immer an ein "South" Polygon etc. Für 3DSMax gibt es die wundervolle "B3DPipeline", eine Sammlung von Scripts die das exportieren von B3D Meshes erlaubt und Blitz3D Materialien zur Verfügung stellt. Damit die Richtungs-Polygone im Editor nicht zu sehen sind sollten sie mit einem B3D Material versehen werden welches mit NULL Alpha definiert ist. Hier ein Bild eines Tiles mit einer aufgesetzten Mauer zur Veranschaulichung: ![]() Rot = Norden Grün = Osten Blau = Süden Gelb = Westen Die Tiles müssen exakt eine Unit breit und tief sein (bspw. 1m x 1m) und die Bodenplatte muss nach der Datei benannt werden: Das B3D File heisst "gras_mauerecke.b3d" ... dann muss die Bodenplatte "gras_mauerecke" heissen. Für den Editor muss ein Thumbnail erzeugt werden (einfach das Tile rendern und sichern). Thumbnails sollten 64x64 Pixel gross sein. Zudem herrscht auch hier eine Namenskonvention: wenn die B3D Datei "gras_mauerecke.b3d" heisst, muss der Thumbnail "gras_mauerecke_thumb.jpg" heissen. Die Snap-Polygone (TN, TE, TS, TW) können irgendein Polygon sein, um der Performance im Editor Willen sollten es aber Dreiecke sein. Die GameEngine löscht diese Polygone bevor die Map angezeigt wird. Derzeit ist der Editor noch sehr spartanisch aufgebaut und muss grösstenteils über die Tastatur bedient werden, das Teil komfortabler zu gestalten hebe ich mir auf bis man das Game wenigstens ansatzweise zocken kann. Im rechten, oberen Fenster sieht man (verkleinert) wie die Map später im Game aussieht (jedoch ohne Schatten, Bumpmaps etc.) Die bisherigen Entwicklungen werden natürlich übernommen: Scripts, Modability, Realtime Shadows (dank neuem Blitz3D Update auf Hardware (DX7)), Bumpmapping, Cubemapping (Spiegel etc.) Tiles müssen nicht in irgendeinem Script definiert werden, sondern müssen sich einfach nur im Ordner /%game%/tiles/ befinden (die Prozentzeichen um "game" sagen dass der Ordner frei definiert werden kann, wichtig für Mod's). Die Engine scanned den Ordner und lädt alle Tiles die sie findet. Die Texturen eines Tiles müssen sich im Ordner /%game%/textures/ befinden. Im Editor gibt es keine der o.g. Effekte. Erst beim sichern wird eine Lightmap erzeugt. Die Engine lädt dann alle Tiles als einzelne Objekte, generiert ein Singlemesh, fasst nebeneinander liegende Tiles mit derselben Textur zu einem einzelnen Surface zusammen und übernimmt aus der Mapdatei die Schatten werfenden Lichtquellen sowie Shader (Bumpmaps, Specularmaps, Normalmaps, AnimTextures etc.) Den Editor und ein erster Ansatz eines Games gibt es am Sonntag. Ich hoffe dass ein "back to the roots" einige alte Hasen des Projektes wieder aus ihren Löchern holt und uns einen Schritt weiter gehen lässt. Mein Zeitplan sieht vor dass man sich ab dem 18.12.2004 gegenseitig die Rübe wegballern kann. Dann nur auf einer Testmap, jedoch mit Spass und dem Willen das Projekt zu vervollständigen ![]() |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Markus Rossé |
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Das freut mich extrem, denn ein Chaos Engine macht einiges mehr her als so einen 08/15.1415 Shooter (obwohl ich es lieber gehabt hätte, ne normale 2D Engine mit Pixelgrafik ![]() Auf jeden Fall freu ich mich und werde die Entwicklung gespannt mitverfolgen. Auf das dieses mal dein Projekt klappen möge! cu, Markus Rossé |
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konstantin |
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auch viele glückwünsche von mir. ihr werdet sie sicher brauchen.
auf das das projekt diesmal fertig wird ![]() |
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Mr.Keks |
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1. cool!
2. was wird nochmal aus makegame()? |
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MrKeks.net |
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Triton |
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1. Gefällt mir das Konzept, war mir ohnehin immer unsicher, wie dieser Egoshooter aussehen sollte.
2. wo bleibt mein seit Monaten ausstehender Preis? ![]() ![]() |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
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bruZard |
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Mit der Demo zum Sonntag hat es leider nicht geklappt ... das Programm ist einfach noch nicht weit genug. Trotzdem kann ich heute wieder ein Update posten.
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eXceptION |
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https://www.blitzforum.de/viewtopic.php?t=7206
daraus kann mat sehr einfach eine keyboard erweiterung machen... wenn ihr wollt, könnte ich sowas pasten (ist schon fertig) |
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Norweger...
Spreche aber verdammt gut 8086 |
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bruZard |
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mit "leidige Tastatursteuerung" meinte ich nicht dass die Tastatursteuerung nicht funktioniert, sondern dass es widerlich ist ein Programm ausschliesslich mit der Tastatur zu bedienen. Danke für das Angebot, aber da stehen wir nicht drauf ![]() |
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eXceptION |
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Norweger...
Spreche aber verdammt gut 8086 |
lettorTrepuSBetreff: Re: digitaldecoy : TheGame : back to the roots |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
feiderehemals "Decelion" |
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Wann kommt sie jetzt, die Demo?
Ich will es testen, es sieht sehr gut aus! |
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bruZard |
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konstantin |
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gaanz gaanz schlecht, einfach alles zu löschen ![]() |
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getlose |
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interessantes Projekt, code auch gerade an nem 3d-edit.
werde mal heute abend meine meinung zu deinem projekt spammen :) |
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bruZard |
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So ... das waren die Updates für heute ... ich hoffe zum WE noch ein weiteres posten zu können ... evtl. sogar eine Demo des Editors. |
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cavebird |
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WE? | ||
MegaUpload.de -- Uploade bis zu 2MB pro Bild !!DEIN PARTNER IN SACHEN UPLOAD --bitte weiterempfehlen, nur so können wir bekannt werden... |
IonPainter |
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Wochenende / Weekend | ||
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bruZard |
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Update 20.11.04
Das Tilesetsystem wurde erneut geändert: Wie gehabt muss sich ein Set in einem Ordner unterhalb von "%gamedir%\tiles\" befinden. In diesem Ordner befinden sich wie vorher alle Tiles als einzelne B3D Dateien. Zusätzlich kann ein Bild namens "overview.jpg" in diesem Ordner liegen, dieses Bild dient als Vorschau auf das Tileset im Editor. Weiterhin wird nach einer Datei namens "description.txt" gesucht. Ist diese Datei vorhanden wird der darin enthaltene Text in der Tileset-Vorschau angezeigt, Die dritte Extradatei ist die "name_des_tilesets.def" zu nennen. In dieser Datei werden die einzelnen Tiles beschrieben. Beispiel: Der Ordner des Tilesets heisst "gruener_wald", dann sucht der Editor in diesem Ordner nach der Datei "gruener_wald.def" ... in dieser Datei wird nun jedes einzelne Tile beschrieben (optional) ... wenn man bspw. einen Steinfußboden hat und will dass dieser Boden auch so klingt schreibt man: "steinfussboden.envsound = stone" ... natürlich muss es auch eine Datei namens steinfussboden.b3d geben, sonst quittiert das der Editor mit einer Fehlermeldung. Die Eigenschaft ".envsound" holt seine Daten aus Sound-Shader Files. Diese müssen sich in "%gamedir%\includes\" befinden und in der Tile-Definition inkludiert werden. Hier eine Beispiel Def: Code: [AUSKLAPPEN] /* prison_entry.def Definitionsdatei für die Tiles dieses Sets */ #include "includes\soundshader.inc" // Ground01 Definition ground01.envsound = stone ground01.normalmap = True Damit für das Normal-/Bumpmapping nicht die komplette Geometrie herangezogen werden muss (Stichwort "Performance"), muss über die Tileeigenschaft "normalmap" angegeben werden dass dieses Tile eine Normalmap besitzt. Wird das nicht getan wird das Bumpmapping zur Laufzeit nicht aktualisiert. Eine weitere Änderung ist die Ausweitung der Commandline Commands. Derzeit gibt es folgende Commands:
Eine Commandline besteht immer aus "Variable=Wert Variable=Wert" etc. Zwischen einer Variable, dem folgenden "=" und dem folgenden Wert dürfen sich keine Leerzeichen befinden da die einzelnen Zuweisungen über Leerzeichen getrennt werden. Später wird man solche Sachen wieder bequem per Config-File erledigen können, derzeit ist das Game aber nur über die Commandline konfigurierbar. Erstellt man einen Gameordner neben dem Standardordner "Game" um bspw. eine Mod zu erzeugen, muss man nicht alle verwendeten Mediadaten des Standardordners kopieren um diese in der eigenen Mod zu verwenden. Wird Content aus dem Standardordner in einer Map verwendet, ist aber nicht im Mod-Ordner vorhanden, wird jetzt automatisch im Ordner "game" nach diesen Daten gesucht. Das hat den Vorteil dass man beim verbreiten der Mod nicht den kompletten Content umherschieben muss. Soviel zu den letzten Änderungen ... mehr Stuff am Montag |
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Fetze |
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Geil, endlich mal wieder ein 3D-Game, das mit Tiles arbeitet =) | ||
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bruZard |
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Danke das Du den Thread wieder hoch geholt hast Fetze, muss ich nicht solange scrollen ![]()
Ich nenne lieber kein neues Datum für News, mit jeder neuen Zeile Code scheint sich das Ziel weiter von mir zu entfernen ![]() |
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