Bild wird nicht durchsichtig!
Übersicht

![]() |
Rob_Betreff: Bild wird nicht durchsichtig! |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Hi ich habe ein Problem,
ich habe eine pflanze mit Molkshape gemacht, dem obrigen flachen box habe ich einer texture zugewisen der ich ein tranparenten hintergrund gegeben habe aber in B3d ist dieser hintergrund weiß warum? Bitte um hilfe das ist mein Project Instincts, faast fertig ^^ [img] http://www.blitz-pasting.de.vu...nshots.GIF [/img] |
||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
norc |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Versuch, für die Pflanze eine 32 Bit TGA Textur zu verwenden. Im obersten Kanal musst du dann die transparenten Teile mit 0 (schwarz) bemalen. Auf den RGB Kanälen kannst du nun den transparenten Teil z.B. Grün anmalen. Hiermit bekommt die Pflanze keine schwarzen Ränder durch das Mipmapping.
Laden musst du die Pflanze mit dem Texturflag "masked", falls Milkshape es nicht beherrscht, dieses Flag in die B3D Datei korrekt zu integrieren. |
||
![]() |
Rob_ |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Hi ich habe eine TGA texture gemacht mit schwarzem hintergrund, das mesh habe ich als 3ds geschpeichert und die tga in bb zur boxtextureiert aber jetzt ist der hintergrund schwarz : (
Was soll ich machen? |
||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
IonPainter |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
probier mal:
entityfx pflanze, 4 entityfx pflanze, 2 beides mal probieren |
||
![]() |
Rob_ |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Nein geht nicht. : ( | ||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
Dreamora |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Ganz am anfang des Programmes
ClearTextureFilters TEXTUREFILTER NamederTextur, 4 Und das wars. Vorausgesetzt die Textur ist im PNG oder einem anderen loseless Format ( NICHT JPG ) ---------- Die Hilfe dein Freund und Helfer bei Problemen. |
||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Di, Nov 16, 2004 17:14, insgesamt einmal bearbeitet
getlose |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Zitat: TEXTUREFILTER Text$ [,Modus] Beschreibung Blitz3D Die Anweisung TEXTUREFILTER setzt einen Effektfilter, der nur dann angewendet wird, wenn ein Suchtext im Dateinamen einer zu ladenden Textur vorkommt. Der optionale Parameter "Modus" stellt Textureffekte ein. Mehrere Effekte können kombiniert werden, indem die Zahlen addiert werden. Hier kurze Beschreibung: [1] Color Map = Die Textur wird so eingezeichnet wie man die sieht [2] Alpha Map = Die Textur benutzt Alpha Map für Transparenz. Wenn Alpha Map nicht vorhanden ist, dann erscheinen dunkle Stellen transparenter. [4] Masked = Schwarze Flächen werden nicht eingezeichnet. [8] Mipmapped = für weite Entfernungen wird eine Textur mit weniger Details benutzt. [16] Clamp U = Textur-Koordinate U wird fixiert. [32] Clamp V = Textur-Koordinate V wird fixiert. [64] Spherical Reflection Map = Reflektionseffekt [128] Cubic Environment Mapping = Echtzeitreflektion [256] Speichert Textur in VRAM = schneller [512] Erstellt HighColor-Textur. So kann die Textur auch bei 16-Bit Farbtiefe weiterhin Alpha-Informationen enthalten. Falls die Texturfilter-Liste gelöscht werden soll, dann muss man die Anweisung CLEARTEXTUREFILTERS benutzen. (onlinehilfe) wichtig ist, du musst mit der Funktion die Textur-Datei direkt ansprechen,also texturefilter "textur.bmp",4 |
||
![]() |
Rob_ |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Heureke!!! oder Heurika?? egal es functiniert!!!
So ich habe: Code: [AUSKLAPPEN] TextureFilter blaetter,2 pflanze=FindChild(pflanze01,"busch") blaetter=LoadTexture("Gfx\texture_pflanze01.png") EntityTexture pflanze,blaetter Es ist ja so einfach!!! Danke ok online hilfe aber ich wusste ja gar nicht amanfang das ich das noch mit bb machen muss mit dem texturefiltering! |
||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
getlose |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
hm, interessant, bei mir kann ich die texturen nur
mit dem datei-namen ansprechen... |
||
![]() |
Rob_ |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
wie meinst du das? | ||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
Dreamora |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
TextureFilter name$
name$ ist der dateiname der textur. was du gemacht hast ist einfach beim laden die flag gesetzt. wir gingen davon aus, dass das model vortexturiert ist, da in diesen fällen wie geschrieben nur texturefilter greift ( sofern man net von UltimateUnwrap3d oder Gile[s] oder 3DS Max eine B3D file exportiert ) |
||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
![]() |
Rob_ |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Wiso kommt hier der fehler ENTITY DOES NOT EXIST ?
Code: [AUSKLAPPEN] TextureFilter blaetter2,2 pflanze2=FindChild(table,"far") blaetter2=LoadTexture("Gfx\farn_blatt.png") EntityTexture pflanze2,blaetter2 Ich habe mir mal meinen tisch vorgeknüpfft weil ich da blumen mit meseh gemacht habe und der tisch dann 8000 polygone hatte XD ich habe anstadt den cylindern einfach paar boxes gemacht wie bei miner pflanze und alle groupiert und als far benannt. table ist der tisch algemein der voher geladen wird habe auch loadaminmesh benutz!!! und das mesh ist im b3d format. |
||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
![]() |
Rob_ |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Helfen sie mir bitte ![]() Ich häng immer noch dran : ( |
||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
Dreamora |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
vielleicht existiert das child einfach net? ![]() |
||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
![]() |
Rob_ |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
na klar ich habs doch gemacht ich habs so umbenannt alles genau so wie bei dem ersten : ( | ||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
![]() |
YellowRiderEhemaliger Admin |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
son problem hatte ich auch schonmal -_- Dann hab ich das modell als 3ds antstatt als b3d exportiert, und plötzlich gings -_- | ||
- Zuletzt bearbeitet von YellowRider am Di, Nov 16, 2004 23:15, insgesamt einmal bearbeitet
![]() |
Rob_ |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
aber wenn ich es als 3ds mache gehen die texturen verloren,
so mit 3ds gehts auch nicht! : ( |
||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
Dreamora |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Vielleicht solltest du auch erst den umgang mit deinem modeller lernen und es dann nochma versuchen, sorry | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
![]() |
Rob_ |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
naja ich hab schon ausprobiert das mesh zu duplizieren und das duplizieret den namen zu gewiesen und so, aber geht nicht ich habe es ganz einach gemacht ich habe die pflanze seperat geladen ^^ | ||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
norc |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Warum sollten denn mit 3ds die texturen verloren gehn? Benutze halt DOS kompatible Dateinamen, im Schema 8.3, ohne Sonderzeichen usw.
Versuche auch mal das: Code: [AUSKLAPPEN] mesh=LoadAnimMesh("meinmesh.3ds") Global recursive_limit hierarchy_tree(mesh) WaitKey() End Function hierarchy_tree(m) If recursive_limit<=50 recursive_limit=recursive_limit+1 k=CountChildren(m) If k>0 For i=1 To k m2=GetChild(m,i) Print String$("|",recursive_limit*3)+EntityName$(m2) hierarchy_tree(m2) Next EndIf recursive_limit=recursive_limit-1 EndIf End Function Um alle children anzuzeigen. |
||
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group