Waffen in die Hand des Spielers "legen"

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Seoman

Betreff: Waffen in die Hand des Spielers "legen"

BeitragFr, Okt 15, 2004 19:32
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Hi,
mein Problem ist folgendes:
Für mein jetziges Projekt brauche ich viele verschiedene Waffen und viele Charaktere. Ich möchte nicht jeden Charakter mit ALLEN Waffen animieren, sondern nur die Handbewegung für Kurzschwerter, Langschwerter, Bögen, ... Eine Function soll nun eine gewählte Waffe (z.B. das zwergische Kurzschwert) in die Hand des Spielers legen. Nun wird als Schlaganimation immer die der Kurzschwerter für den Charakter genommen.
Das Problem:
Am einfachsten wäre es ja denke ich die X-, die Y-, die Z-Koordinate und den Drehwinkel der Hand denen der Waffe anzupassen. Bloß weiß ich ja nichts von der Hand, sondern nur vom Spieler an sich...
Würden euch andere Möglichkeiten einfallen die Waffe der Hand anzupassen, oder wisst ihr wie man die nötigen Daten der Hand erhält?

Wäre für Hilfe sehr dankbar!!
mfg
Seoman
In Australien...

Projekte sind zur Zeit wieder eingefroren und auf Designlevel zurueckgestuft... Generalueberholungen notwendig Wink

Mr.Keks

BeitragFr, Okt 15, 2004 19:55
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soweit ich weiß, kann man bei animierten objekten über get/findchild die einzelnen bones ansprechen...

edit: ja geht... habs gerade mit nem .b3d ausprobiert...
MrKeks.net
  • Zuletzt bearbeitet von Mr.Keks am Fr, Okt 15, 2004 20:04, insgesamt einmal bearbeitet

Seoman

BeitragFr, Okt 15, 2004 20:01
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In der Onlinehilfe steht, so könnte man alle Objekte, die an ein Objekt angehängt sind (Parent) anwählen, nicht die Bones.
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Mr.Keks

BeitragFr, Okt 15, 2004 20:05
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ja, aber beim laden werden die bones als children behandelt Smile
MrKeks.net

Seoman

BeitragSa, Okt 30, 2004 12:53
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Bitte entschuldige, dass ich dir so lange meinen Dank nicht ausgesprochen habe!!!
Dies möchte ich jetzt tun. Danke! Very Happy
mfg
Seoman
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Darren

BeitragSa, Okt 30, 2004 12:59
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und wie kann man einen bestimmten bone anschrechen???
 

INpac

BeitragSa, Okt 30, 2004 13:08
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ent = FindChild( boneName )
 

Darren

BeitragSa, Okt 30, 2004 13:12
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DANKESCHÖN und nochmal danke für die tuts immer! Razz Razz Razz

noch ne kleine frage: wann kommt denn dein nächstes tut?

thx by darren

Seoman

BeitragSo, Nov 07, 2004 20:42
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Irgendwas klappt bei mir nicht recht... Wahrscheinlich liegts an mir...
Ich habe den Befehl verwendet, dann in die Klammern das Objekt, dann Komma, dann BoneName. Leider kann er den Bone nicht laden ('Entity does not Exist' Error, bei jeglichem Zugriff auf das Objekt...)
Es wäre sehr nett, wenn ihr mir helft.
mfg
Seoman
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Seoman

BeitragSo, Nov 14, 2004 19:48
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Bitte helft mir!!!!!!!!!!
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Darren

BeitragMo, Nov 15, 2004 19:57
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ich hab nich nachgeachaut aba ich denke dass es in der OH ein gutes beispiel gibt wie eigentlich für jeden befehl

Seoman

BeitragMo, Nov 15, 2004 20:31
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Mein Problem ist nicht der Befehl, oder die Syntax (ich habe mir die OH überdies angesehen). Mein Problem ist, dass er meine Bones anscheinend nicht akzeptiert. Somit wird die Variable Bone automatisch 0, und nicht die Identität des Objekts.
mfg
Seoman

PS:
Klappt's denn bei dir?
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Darren

BeitragMo, Nov 15, 2004 21:52
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ne ich habs gar nicht erst versucht *g* aber ich denke dann kann es nur noch an deinem exporter liegen

Seoman

BeitragMo, Nov 15, 2004 22:01
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@Inpac:
Geht's bei dir?
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Rob_

BeitragDi, Nov 16, 2004 1:28
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INpac schrieb: hat Folgendes geschrieben:
ent = FindChild( boneName )


Du hast es falsch verstanden, du gibts für ent einevarein variable , und in die klammer schriebst du nicht bonename sondern, menschenskidner du hast ja ein modelier programm,(milkshape) und du gibts ja jedem objekt namen den namen gibst du anstatt bonename ein.

Psycho code ^^:

Code: [AUSKLAPPEN]

meinmoster=loadmesh("monster.b3d")

monsterhand=findchild(meinmonster,"hände")


in der blitzonline hilfe steht alles ganz genau!

Mfg
Rob_
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX
 

norc

BeitragDi, Nov 16, 2004 2:43
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Dann kannst du auch nach dem Laden ein Pivot an diesen Bone hängen, z.B

figur=loadanimmesh("ritter.b3d")
R_Hand=findChild(figur,"R_Hand")
if R_Hand=0 then runtimeerror "Vorsicht Weltuntergang"
WaffenHand=CreatePivot(R_Hand)
...

positionentity schwert, entityx(waffenhand,1), entityy(waffenhand,1), entityz(waffenhand,1),1
rotateentity schwert, entitypitch(waffenhand,1), entityyaw(waffenhand,1), entityroll(waffenhand,1),1
  • Zuletzt bearbeitet von norc am Mi, Nov 17, 2004 6:02, insgesamt einmal bearbeitet

Seoman

BeitragDi, Nov 16, 2004 18:09
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Das ist ja alles schön und gut. Klartext:
Hey, ich bin nicht doof. Ich hab in die Onlinehilfe geguckt und den Befehl auch wie ihr umgesetzt. Dennoch findet er den Bone nicht.
Norc:
Bei deinem Beispiel würde dementsprechend der Weltuntergang eintreten.
Habt ihr den Befehl getestet? Wenn ja, mit welchem Objekt-Typ (.x, .b3d?)?
Ich habe ein x, was ja eigentlich keine Probelem machen sollte...

mfg
Seoman
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Seoman

BeitragDi, Nov 16, 2004 20:18
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Ok! Zugegeben, bin doch doooof!
Probelm gelöst!!
Ich hatte ausversehen in meinen Tests immer nur LoadMesh, statt LoadAnimMesh. Sorry!
Vielen Dank
Seoman
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norc

BeitragMi, Nov 17, 2004 6:03
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Hast recht, hatte einen kleinen dummen Fehler drin, habs korrigiert. War müde Smile

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