Pathfinding in Adventures?

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ViciouS

Betreff: Pathfinding in Adventures?

BeitragDi, Nov 23, 2004 21:58
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HI

Weiß jemand, wie das finden des Weges in Adventuren(2D) wie Monkey Island, Indianer Jones, usw funktioniert?

Weil ja auch, wenn man an weit entfernte Stellen klickt, die nur über einen komplizierten Weg zu erreichen sind, finden die Figuren den Weg.
Sind die Levels oder Gebiete vielleicht in verschiedene Sektoren eingeteil, und je nachdem, in welchem man sich befindet und in welchen man klickt wird der Weg zwischen denen ermittelt?

Oder weiß jemand wie es dort gemacht wurde? Ich kann mir nicht wirklich vorstellen wie die Jungs das damals gemacht haben

Vielen Dank schonmal für die massenhaften Antworten Wink
Skaten ist scheisse...
Bilanz: 3 Knochenbrüche in 4 Jahren...
und es werden mehr Laughing

Markus Rossé

BeitragDi, Nov 23, 2004 22:06
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Hmm, ein Adventure, interessant. Ich denke du meinst die SCUMM-Engine

Jemand hat in QB eine ziemlich originalgetreue Kopie der Engine erstellt, hier ist mal die Seite

http://home.arcor.de/tomysoft/tomyold.html

Und natürlich noch die ScummVM Seite

http://www.scummvm.org/

Hoffentlich hilft es dir was.

cu, Markus Rossé
 

getlose

BeitragDi, Nov 23, 2004 22:07
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prüfen ob zwischen spieler und zielpunkt ein hinderniss
ist, wenn nicht, hinlaufen, wenn ja, pathfinding ala tile's,
bzw. ala blitzbase nutzen oder draus lernen :)

TheShadow

Moderator

BeitragDi, Nov 23, 2004 22:58
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ich weiß nicht wie es da war... aber es ist tatsächlich möglich zuerst in sektoren aufzuteilen... oder ein pathfinding-netz dadrüber zu legen
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2
 

getlose

BeitragDi, Nov 23, 2004 23:01
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möglich ist es sowieso ;)

Hubsi

BeitragDi, Nov 23, 2004 23:56
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http://www.blitzbase.de/2c.htm und dort nach Pathfinding Ausschau halten Wink
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...

ViciouS

BeitragMi, Nov 24, 2004 14:30
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Wie Pathfinding funzt weiß ich Wink

Nur is es im Adventure ja eher net so doll mit Tiles und Pathfinding ohne Tiles stell ich mir schwierig vor.
Aber danke ich guck ma, auf die Seiten...
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TheShadow

Moderator

BeitragMi, Nov 24, 2004 20:22
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im prinzip ist es genau so...

du hast nur freischwebende knoten rumliegen... diese sollen nun mit linien verbunden werden. Ein knoten kann jedoch beliebig verbindungen haben (bei tiles sind es immer 4 oder 8 nachbarn)

so... zusätzlich muss man noch mit pythagoras die länge der verbindungen im vorraus berechnen... und das als wegkosten nehmen... das wars dann auch schon...
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Kabelbinder

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BeitragMi, Nov 24, 2004 21:30
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Ich schätze mal, ich Monkey-Island habe die das so gemacht, dass sie für jede Karte die Wegpunkte (liebvoll) einzeln eingelesen. Bei Monkey Island III sieht es so aus, alsob das gezeichnet ganze Images sind und da kann man ja nichts nicht Pathfinding machen.
Ich denke mal, du kannst einem Waypoints Editor machen, der dir deine Waypoints in Datein abspeichert.

Möglicher Weise wurden da aber auch unsichtbare Buttons benutzt. Ich weiß auch nicht, möglich ist aber denke ich beides.
<Wing Avenger Download> ◊◊◊ <Macrophage Download>

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Nov 24, 2004 22:15
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Ich würde das so machen dass ich an Wichtigen stellen im Bild Waypoints setze. Wenn nun ein Move-Befehl gegeben wird, läuft die Figur zunächst zum naheliegensten Waypoint und von dort an den Waypoints entlang zu dem dem Ziel am nächsten gelegenen WP. Dann zum Ziel.

Bsp:
user posted image

Rote Kreise: Waypoints
Rote Linien: Verbindungen

Allerdings muss noch überprüft werden ob es in der Richtung (links/rechts) in die der Spieler laufen will noch einen weiter entfernten WP als den nächsten gibt (bzw. ob start-WP=Ziel-WP), da er zB. zum Verlassen des Bildschirmes vom Rand aus sonst zum nächsten WP laufen würde und erst dann aus dem Bild.
Zu Diensten, Bürger.
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Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
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Kekskiller

BeitragMi, Nov 24, 2004 22:22
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DUu könntest es auch gnaz frei anstellen und direkt die Kanten ziehen lassen.
Sprich, man hat eine Bewegungsfläche, eingegrenzt von Kanten, welche dann
direkt angesteuert werden können. Da müssteste aber (berechnungshalber)
alles in Tiles einteilen, was wirderum an Spielcharme verlieren würde. Und
die Nachhinterlaufmöglichkeit ist eh nur eine Spriteverkleinerung, mehr nicht,
höchstens mit beeinträchtigter Geschwindigkeit.

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Nov 24, 2004 22:27
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Alternativ erstellst du eine Maske die passierbare Stellen in einer und alles unpassierbare/nichterreichbare in einer anderen Farbe enthält. Wenn der Char nun auf ein unpassierbares Pixel der Maske trifft sucht er in Abhängigkeit vom Bewegungswinkel das nächste passierbare Pixel und so fort.
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ViciouS

BeitragMi, Nov 24, 2004 22:35
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Hi
Danke schonma für die vielen Beiträge..

Hab mir auch nochmal Gedanken gemacht.
Hab auch nochma MI2 durchgespielt heute, um nochma Gefühl für das Gameplay da zu bekommen...
Dabei hab ich mir nochma besonders die Bewegung angesehen und gemerkt, dass man ja tatsächlich zu jedem(erreichbaren) punkt laufen kann...

Könnte es also so sein, dass zum einen der Bereich, in dem ich mich bewegen kann definiert ist (wie zB bei Green Flower mit kollisions Images.
Der Weg aber über Wegpzbkte berechnet wird..
Also so in etwa wie Blade schon gezeigt hat.

Ich werd also ma versuchen, was auf die Beine zu stellen.
Also freie Bewegung in dem Gebiet, aber Wegfindung über Weg punkte...

1) Prüfen, ob Mausklick an zulässiger Stelle ist.
2) Prüfen obs n Weg dahin gibt
3) Nächstliegenden wegpunkt ermitteln
4) Pathfinding zu dem Wegpunkt
5) (Pathfinding) also einfache Bewegung mit Winkelfuktionen denke ich von dem Wegpunkt zu dem angeklickten Punkt

Ich versuchs, weiß net ob ich schaffe, allein schon weil ich kaum Zeit hab
Wink Ich weiß, super Vorraussetztung fürn Adventure

Aber ich hab ja ausser KLausuren ohne Ende, meinem Führerschein und anderen Hobbys nix zu tun ^^

Also bis dann
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