Schlimmes Problem!
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GameprogmanBetreff: Schlimmes Problem! |
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Ich Hab das Problem dass wen mein Charakter Schiest (der schuss kommt Natürlich von seinen Koordinaten) und man bewegt ihn, dann bewegt sich auch der Schuss.
Wer kann mir helfen? |
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Apocalyptic |
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Ich hab zwar keine Ahnung, wie dein Code aufgebaut ist, deswegen meine Antwort: Wenn die Figur schießt, speicher die Position deiner Figur zu diesem Zeitpunkt in zwei Variablen, evt als Field oder was du auch immer benutzt... Ne richtige Antwort gibts, wenn du einen Codeausschnitt/eine Erklärung der Funktionsweise der Schußlinie ablieferst ![]() |
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Suum cuique
[ www.ffs-net.de.vu ] [ Raycaster ] |
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Gameprogman |
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Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 640,480
SetBuffer BackBuffer() Player1=320 Player2=450 Shota=450 shotb=0 Ploty=0 Ball=LoadImage ("Ball.bmp") MaskImage Ball,0,0,255 Player=LoadImage ("Player.bmp") MaskImage Player,0,0,255 Repeat Cls DrawImage Player,Player1,Player2 If KeyDown (205) Then Player1=Player1+3 EndIf If KeyDown (203) Then Player1=Player1-3 EndIf If KeyHit (44) Then Ploty=1 Shotb=1 EndIf If Ploty=1 Then Plot Player1+100,shota EndIf If shotb=1 Then shota=shota-5 EndIf If shota=0 Then shota=450 shotb=0 Ploty=0 EndIf Flip Until KeyHit (1) End Mein "Bisheriger" Code Der "Schuss-bereich" ist alles dass was mit >shot< und >Plot< zu tun hat. |
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Hubsi |
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Weise dem Shuss eigene Koordinaten zu und bewege ihn als eigenständiges Objekt. | ||
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn... |
Another progger |
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Zur übersicht benutze ich immer ein feld:
Code: [AUSKLAPPEN] Dim schiesen(50,2) for i=0 to 50 if schiesen(i,0)=1 ;ob vorhanden schiesen(i,2)=schiesen(i,2)+1 ;y koardinate drawimage schuss,schiesen(I,1),schiesen(i,2) ;schuss zeichnen endif next Das musst du nat. noch ausbauen.zb in welche richtung der schuss fliegt usw ![]() |
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David |
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Hi!
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 800, 600, 32 SetBuffer BackBuffer() Type Schuss_t Field x, y End Type Type Spieler_t Field x, y Field img End Type Const SCHUSS_GESCHW = 5 ; Globals Global spieler.Spieler_t InitGame() While Not KeyHit( 1 ) If ( KeyHit( 57 ) ) Then SchussNeu() If ( KeyDown( 205 ) ) Then spieler\x = spieler\x + 3 If ( KeyDown( 203 ) ) Then spieler\x = spieler\x - 3 DrawImage( spieler\img, spieler\x, spieler\y ) SchussUpdate() Flip Cls Wend End Function InitGame() spieler.Spieler_t = New Spieler_t spieler\x = 377 spieler\y = 540 spieler\img = LoadImage( "player.bmp" ) End Function Function SchussNeu() schuss.Schuss_t = New Schuss_t schuss\x = spieler\x + 23 schuss\y = spieler\y End Function Function SchussUpdate() For schuss.Schuss_t = Each Schuss_t schuss\y = schuss\y - SCHUSS_GESCHW If ( schuss\y < 1 ) Then Delete( schuss ) Exit End If Oval schuss\x, schuss\y, 5, 5 Next End Function @Another: Wieso nutzt du Dim Felder? Das ist ja graunvoll unübersichtlich... ![]() grüße |
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Another progger |
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Nach 3 tagen vergeblichen versuchen types zu lernen hab ichs aufgegeben ![]() |
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noir |
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types brauchst du auch nicht unbedingt, geht fast immer ohne, aber manchmal sind sie echt nützlich
kannst sie mit dim-felder und for schleifen ersetzen, is halt mehr arbeit. bei dim felder musst du dann halt drauf achten, ob der schuss noch aktiv ist, und dann wieder neu belegt werden kann für einen neuen schuss mit types kannst du mit new und delete solche vorgänge einfach dynamischer lösen |
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