Rechenproblem

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Klip

Betreff: Rechenproblem

BeitragDi, Dez 07, 2004 19:31
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Guten Tag.

Um es vorweg zu sagen: In Mathematik bin ich keine Leuchte, daher auch diese etwas dümmliche Frage.

Ich bin dabei, ein kleines Programm zu schreiben, in dem die Aufprallkraft eines Balles berechnet werden soll.

Der Benutzer gibt am Anfang die Entfernung vom Ziel zum Ballwerfer an.

Desto weiter der Ballwerfer nun vom Ziel entfernt sein soll, desto schwächer soll der Aufprall sein.

Leider weiß ich nicht, wie die Formel für eine solche Rechnung heißt. Exponentialfunktion?

Würde mich über Hilfe sehr freuen.

EDIT: Der Rest vom Code steht, nur die Rechenformel macht mir Kopfzerbrechen.
 

Timo

BeitragDi, Dez 07, 2004 20:42
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so etwas?

https://www.blitzforum.de/view...urfparabel
 

noir

BeitragDi, Dez 07, 2004 20:49
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..... es gibt bestimmt einige physikalische gesetzt dafür, aber ich denke ma das das für dich überflüssig ist.

ich denke du willst nur berechnen um wie weit dein ball zurückprallt.
und willst keine parabelbahn für deinen wurf haben.

wenn ja
machs halt einfach so

du sagst beim Punkt 0 (=entfernung 0 von wand und werfer) wäre die abprallweite 100

beim punkt 50 könntest du dann einfach 100 - 50 machen = 50

allgemein = Abprallweite = WEITEmax - ENTFERNUNG

dh. beim punkt > 100 würde der ball die mauer nimmer ereichen und einfach liegen bleiben, oder noch ein bisschen rollen je nachdem was du vorhast.

probiers einfach aus, dann merkst du schon welche werte am realistischten für dein spiel sind.

Klip

BeitragDi, Dez 07, 2004 21:03
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Ich denke, die Frage ist schlecht formuliert.

Ich habe lediglich ein Text-Programm, die Werte werden als Zahlen ausgegeben. Ich will am Ende nur einen Wert haben, der die Stärke vom Abprallen wiedergibt. Dabei ist egal, wie stark es in einem Beispiel ist, nur das Verhältnis zu den anderen Würfen muss stimmen.

Beispiel:

Ich werfe mit einer Entfernung von 10 m:
Abprall = 2.3

Ich werfe mit einer Entfernung von 12 m:
Abprall = 1.8

usw.
Es geht mir nur darum, eine Formel dafür zu haben, dass ein Wert, nennen wir ihn mal x, mit dem zunehmen eines anderen Wertes kleiner wird, umso kleiner, desto größer der andere wird.
 

noir

BeitragDi, Dez 07, 2004 21:05
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wenns nicht realistisch sein soll, denk dir ne formel aus Very Happy

Spikespine

BeitragDi, Dez 07, 2004 21:13
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wie weit der ball abspringt richtet sich doch eigentlich nach der geschwindigkeit, oder?

natürlich verliert der ball, je weiter man von der wand entfernt ist, an tempo aber das würde ich in eine extra-formel packen.


für die abprallweite gibt es keine feste formel: entscheident ist wie elastisch der ball ist, wie die wandbeschaffenheit ist, usw...
du musst einfach die richtung verändern und von der geschwindigkeit einen teil abziehen (vorsicht: keinen konstanten teil, sondern beispielsweise:
v = v / 1.67)
das richtet sich jetzt nach der beschaffenheit von ball und wand...


hoffe ich habe keinen Müll produziert Laughing

spikey

Klip

BeitragDi, Dez 07, 2004 21:14
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Das ist auch nicht das Problem ...

Argh.

So, nochmal. Ganz einfach.

Ich habe eine Variable x und eine Variable y.

Wenn x um 2 steigt, soll y um 0.1 steigen. Desto weiter x ansteigt im Wert, desto weiter steigt auch y an. Wie bei einer Gerade, allerdings ist die Steigung nicht gleichmäßig, sondern wird immer größer. Ich will einfach nur wissen, um was für eine Funktion es sich handelt (im mathematischen Sinne).
 

noir

BeitragDi, Dez 07, 2004 21:17
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physikalisch:



Geschwindigkeit = Geschwindigkeit + Beschleunigungsfaktor * dt
Position = Position + Geschwindigkeit * dt


dann berechnest du die geschwindigkeit am aufschlagspunkt

natürlich musst du den beschl. faktor gegen 0 gehen lassen ab einer bestimmten stelle, außer dein ball, is ein umgebautes ufo *g

aus der geschwindigkeit am auffschlagspunkt kannst du dir ja ein formel basteln, die dir dann solche werte zurück gibt wie du willst.

z.b v = 5 px pro s dann kannst du ja sagen, durch den abprall sinkt v um z.b 30% und ..........

ps. wenn hier schon grad neue funktionen ins forum gekommen sind, sollten ma ein paar mathematische symbole eingeführt werden, z.b delta etc.
 

noir

BeitragDi, Dez 07, 2004 21:20
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tja dann war meine antwort woll übeflüssig weil das wolltest du ja auch nicht wissen, naja vielleicht interessiert es jemand anders

Klip

BeitragDi, Dez 07, 2004 22:31
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Hmm, ok das Problem wurde gelöst.

Die Formel war y=1/(x*x), wie sie heißt weiß ich allerdings noch immer nicht.

Vielen Dank für die zahlreichen Antworten.

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