Tokamak - Timebased (HELP!)
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Wild-StormBetreff: Tokamak - Timebased (HELP!) |
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Hi,
nunja, ums kurz zu machen: Da tokamak ja pro Frame aufgerufen wird (z.B. TOKSIM_Advance(1.5/(70),1)) ist die Physik ja wohl ganz klar Framebased berechnet. Nunja, jetzt hab ich mal Folgendes versucht: (das Beispiel funzt sonst einwandfrei, z.B. bei Playerbewegung etc.) BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Aber die Geschwindigkeit ist bei höherer Framezahl grösser und bei niedriger Framezahl niedriger. Wo ist da der Denkfehler? ![]() Please help! edit: toka_move ist nie kleiner als 1! (Liegt immer im Breich zwischen 40-110) |
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Wild-Storm |
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keiner ne ahnung oder frage zu blöd (wobei dann wär ich schon längst angemotzt worden)? | ||
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Dreamora |
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Den Ratschlag den ich dazu bisher am häufigsten gesehen hab, ist tokamak überall gleich häufig aufzurufen ... zb fix 30x oder 60x pro sekunde, nicht framebasierend, da es allgemein zu ziemlichen Problemen zu führen scheint. ( sie bb.com )
Kann dir leider nicht genauer weiter helfen, da ich mich mit dem prob noch nicht so speziell auseinander gesetzt habe, mit tokamak bis anhin nur "rumgespielt" habe |
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Wild-Storm |
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wie meinste jetzt gleichhaüfig?
also wie ich's verstanden habe meinst du einfach jeden schleifendurchlauf schauen ob ein gewisse zeit vorbei ist und dann aufrufen. aber bei niedrigen fps-zahlen würde die physik ja trozdem langsamer seien, sie würde halt nur nicht zu schnell werden |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Autsch.
Bei niedrigen FPS zahlen, musst du sie dann mehrmals hintereinander aufrufen. Das geht übrigens mit allen updatebaren sachen, und wird auch oft benutzt, nur die Deutschen, setzten sich hin, und berechnen, den Zeitunterschied und dann multiplizieren, dividieren und alles. |
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between angels and insects |
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Wild-Storm |
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oh xD
tja, wir deutschen denken halt zu viel;) thx, ich probiers mal aus! |
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