aus normalkoordinate uvkoordiante berechnen
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 Blitz3D| DarrenBetreff: aus normalkoordinate uvkoordiante berechnen |  Di, Dez 28, 2004 14:46 Antworten mit Zitat   | |
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| der titel sagts schon: wie kann ich aus den normalkoordinaten, die ich zb gepickt habe die uv koordiante ausrechnen?? | ||
| MFG Darren | ||
|   | Vertex |  Di, Dez 28, 2004 14:55 Antworten mit Zitat   | 
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| Garnicht, das eine hat nix mit dem anderen zu tun. Die UV Koordinaten zu berechnen ist weitaus schwiriger. | ||
| vertex.dreamfall.at | GitHub | ||
| Darren |  Di, Dez 28, 2004 15:27 Antworten mit Zitat   | |
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| aber des muss doch gehen verschieden spiele machen das doch auch(ut2004) wenn ich an eine wand scheiße wird eine schussspur direkt auf die textur gepinselt also muss das doch gehen hm vlt verwechsel ihc auch uv und textur koordinaten.. ja genau ich will an eine stelle die ich gepickt hab auf die textur zeichnen so siehts aus    also - kann mit vlt jemand helfen?? | ||
| MFG Darren | ||
| Dreamora |  Di, Dez 28, 2004 17:27 Antworten mit Zitat   | |
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| Daran zweifel ich doch sehr dass einschüsse auf die wand gepinselt werden. Dafür werden Decals genutzt die direkt auf die Oberfläche gepackt werden. wenn du aber die UV vom pick wissen willst, schau mal ins englische Codearchiv, Fredborg hat vor ewigen Zeiten entsprechende Funktionen geschrieben ... aber sie ist ziemlich langsam. [edit] nur um die Frage vorweg zu klären: Decals in diesem Zusammenhang ist ein Fläche, die man auf die Oberfläche positioniert und die entsprechend der Normale an diesem Punkt ausgerichtet ist. | ||
| Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. | ||
|   | Vertex |  Di, Dez 28, 2004 18:36 Antworten mit Zitat   | 
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| Jup, wenn Tetxuren z.B. gekachelt werden, hättest du dann überall kleine Einschlusslöscher. | ||
| vertex.dreamfall.at | GitHub | ||
| Darren |  Di, Dez 28, 2004 19:03 Antworten mit Zitat   | |
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| aber wie geht es dann dass es auch um die ecke rum geht.. | ||
| MFG Darren | ||
| Dreamora |  Di, Dez 28, 2004 19:06 Antworten mit Zitat   | |
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| man kann das decal auch biegen, es besteht ja aus mehr als 1 Dreieck | ||
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|   | DBsoft |  Di, Dez 28, 2004 22:13 Antworten mit Zitat   | 
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| Ich weiss was du meinst. Das problem hatte ich auch. please hold the line... | ||
|   | DBsoft |  Di, Dez 28, 2004 22:27 Antworten mit Zitat   | 
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| So, Hier der Code aus meinem Spiel: etwas abgeändert. ;------------- Typen und Globals-------------- Type frags ;Einschusslöcher Field entity, alpha# End Type Global loch_bild ;---------------------- Einschussbild laden----------- function lade_einschuss_bild() ; Schwarzes Loch mit weissem Hintergrund loch_bild=loadsprite("abc.bmp",1) scalesprite loch_bild,0.2,0.2 EntityBlend loch_bild,2 SPRITEVIEWMODE loch_bild,2 hideentity loch_bild end function ;--------Camera Picking für Einschuss------------- function shoot_picking() ; Bei jedem Schuss !!! ; Weise jedem objekt "EntityPickmode" hinzu, dann funkzt die nächsten zeilen target= CameraPick(camera, GraphicsWidth()/2, GraphicsHeight()/2) If target = >Zielobjekt< then create_einschuss(PickedX(), PickedY(), PickedZ(),PickednX(), PickednY(), PickednZ()) end function ;-------Einschussloch mit übergebenen Koordinaten erzeugen--------------- function create_einschuss(x#,y#,z#,nx#,ny#,nz#) f.frags = New frags f\entity = CopyEntity(loch_bild) PositionEntity f\entity, x#, y#, z# AlignToVector f\entity,nx#,ny#,nz#,3 MoveEntity f\entity,0,0,0.02 ;wenn sprite nicht sichtbar dann --->> turnentity f\entity,180,0,0 f\alpha# = 0.9 EntityAlpha f\entity, f\alpha# end function ;------------------------Einschüsse verschwinden lassen------------------ ; muss immer wieder beim update der Sceene ausgeführt werden function update_einschuss() For f.frags=Each frags f\alpha#=f\alpha#-.005 If f\alpha#>0 EntityAlpha f\entity,f\alpha# Else FreeEntity f\entity Delete f EndIf Next end function Der Code ermittelt die Koordinaten der Normalen der "Dreiecke" eines Objektes und erstellt über diesen ein sprite mit dem Einschuss im entsprechenden Winkel zur Oberfläche. Bei mir Funktz. | ||
| Darren |  Mi, Dez 29, 2004 13:04 Antworten mit Zitat   | |
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| so weit war ich auch schon aber ich wollte eigentlich direkt auf die textur drauf malen trotzdem danke | ||
| MFG Darren | ||
|   | Jan_Ehemaliger Admin |  Mi, Dez 29, 2004 13:10 Antworten mit Zitat   | 
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| kurz und knapp, geht nicht, nicht mit B3D! | ||
| between angels and insects | ||
| Dreamora |  Mi, Dez 29, 2004 16:11 Antworten mit Zitat   | |
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| Es geht durchaus Im Sampleverzeichnis das mit der Blitz3D Vollinstallation kommt hat es ein Beispiel dafür. Aber es wäre für einschusslöcher extrem komplex da man in echtzeit ein 2tes UV Koordinatenset erzeugen müsste an den "einschusstriagles". am einfachsten kopiert man dann das triangle in ein neues mesh, setzt dort die uv koordinaten und legt das "loch" drüber | ||
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|   | Jan_Ehemaliger Admin |  Mi, Dez 29, 2004 16:16 Antworten mit Zitat   | 
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| Auch unsinn, das geht nciht! was ist, wenn mehrere Einschusslöcher auf einen tris sind? Ansonsten müsste man ja extrem große Texturen machen. | ||
| between angels and insects | ||
| Dreamora |  Mi, Dez 29, 2004 16:19 Antworten mit Zitat   | |
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| Ich sage ja nicht das optimal ist. Jedes Shooter Spiel seit ~Quake2 nutzt Decals für einschusslöcher und derartiges aus eben diesem "Texturspeicherproblem" was bei vielen einschusslöchern dann nimmer ein problem des texturspeichers wäre sondern ein hardware prob würde wenn du durchgehend neues auf zig verschiedene texturen zeichnen willst | ||
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|   | Jan_Ehemaliger Admin |  Mi, Dez 29, 2004 16:24 Antworten mit Zitat   | 
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| Ja,  aber ich bin der Meinung, es gibt noch mehr 8/16 MB Grafikkarten  Benutzter ausser mich, auf arbeit. Und, B3D Spiele können auf 16 MB Grafikspeicher laufen (Diskwars, läuft sogar auf 8 MB  ) Und da machen mir Grße Texturen Bauchschmertzen. | ||
| between angels and insects | ||
| Dreamora |  Mi, Dez 29, 2004 16:49 Antworten mit Zitat   | |
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| hehe net nur dir   Habe auch nur ne 64mb karte und will wenn möglich net auf DXTC zurückgreifen weil das Pre GF2 ausschliesst   | ||
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|   | Jan_Ehemaliger Admin |  Mi, Dez 29, 2004 16:53 Antworten mit Zitat   | 
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| lol, und bitte auf 300 MHz mit allen details laufen, und mein PC hat auch nur 32 mb ram.   Ok, da müssen Komprommisse her, aber auf 64 MB sollten alle B3D programme laufen   | ||
| between angels and insects | ||
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