morphs nach b3d exportieren -> nur 256 vertices????

Übersicht Ressourcen Grafik & Design

Neue Antwort erstellen

 

B4bb0

Betreff: morphs nach b3d exportieren -> nur 256 vertices????

BeitragMi, Jan 05, 2005 16:00
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
heyho.
ich hoffe, ich bin damit im richtigen forum...
ich habe in den letzten tagen einen weg gesucht, poser modelle mit animation nach blitz3d zu holen. nach vielem suchen ergab sich "morphen" als die einfachste lösung für meine animationen, die sehr kurz sind. ich exportiere also die ani aus poser (der legt dann ja für jeden frame eine datei an) und importiere sie in max (bzw. nur die wichtigsten frames, meistens so 3 oder 4) und lege sie als morph targets für die "grundposition" fest. nun wollte ich sie nach *.b3d exportieren. also habe ich mir den exporter runtergeladen und habe die scene mit morphs exportiert (ja, ich habe "morphs exportieren" angekreuzt und auch die user defined property angegeben)
dann erscheint in 3ds max ja dieser fortschrittsbalken. nachdem dieser durchgelaufen ist bekomme ich jedoch eine fehlermeldung, dass maximal 256 vertices fürs morphen erlaubt wären oder so ählich.
JETZT die frage: ist das normal?^^ und wenn ja, wie kann ich das umgehen oder sogar dieses limit abstellen? geht das überhaupt?
wenn nicht, kennt ihr einen anderen weg, um von poser nach blitz3d zu kommen?
danke schonmal

Vertex

BeitragMi, Jan 05, 2005 18:52
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hmm, ich würde mal einfach die einzelnen Keyframes einzeln statisch abspeichern. Die Vertices kannste ja dann selber lineaer interpolieren. Bei sovielen Bones würde bestimmt die Berechnungszeit für Transformation leiden. Generell ist aber die Anzahl an Bones im B3D Format nicht begrenzt, da die Größe des BONE-Chunks als Integer angegeben wird.

mfg olli
vertex.dreamfall.at | GitHub
 

B4bb0

BeitragMi, Jan 05, 2005 19:08
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
du meinst, ich soll die wichtigsten frames (also die in poser angelegten key frames) ins spiel laden und dann dort interpolieren? ich weiß, das gehört eigentlich ins 3d grafik forum, aber wie sähe das ungefähr aus? wann müsste ich welche frames laden und wann/wie/wo interpolieren?
ein problem gibt es bei dieser variante jedoch: der polycount ist bei den poser models ziemlich hoch (das standart poser 5 model hat ca. 22000 polys, wenn ich mich nich verlesen hab oO), und wenn ich die models der keyframes zuerst in 3ds max zB lade und via "optimize" den polycount runterschraube sind ja die vertexzahlen der verschiedenen frames nicht mehr glech, und das würde doch bedeuten, dass dieses "real time morphing" nicht mehr funktioniert.... irgendwelche vorschläge?^^
danke

Vertex

BeitragMi, Jan 05, 2005 19:35
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
22000 Vertices sind generell zu hoch.

Ja Interpolieren geht ganz einfach. Du erstellst dir 2 Arrays mit den Vertexposition vom Keyframe N und Keyframe N+1 also vom aktuellen Keyframe und dessen Nachfolger. Wenn die Zeit t in einem Intervall von [0.0, 1.0] verläuft, kannst du die Formel hier bilden:
Code: [AUSKLAPPEN]
Neu#(I, 0) = (Pos2#(I, 0)-Pos1#(I, 0))*t#+Pos1#(I, 0)
Neu#(I, 1) = (Pos2#(I, 1)-Pos1#(I, 1))*t#+Pos1#(I, 1)
Neu#(I, 2) = (Pos2#(I, 2)-Pos1#(I, 2))*t#+Pos1#(I, 2)


I steht für den Vertexindex. Das ganze kann man noch optimieren, indem man dann Pos2#(I, 0)-Pos1#(I, 0) (1 und 2 auch noch) in einem dritten Array unterbringt.

Ich hoffe nur, du willst nicht deine Meshs durch Morphing animieren, dafür gibt es Bones in 3DMax die du wie ein Skelett behandeln kannst. Man kann sogar untersch. Weightings angeben, das beim Ellenbogen z. B. sich Polygone überschneiden.

mfg olli
vertex.dreamfall.at | GitHub
 

B4bb0

BeitragMi, Jan 05, 2005 19:48
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
das was du da beschreibst is doch morphing, oder nich?
naja, wenn ich mit skeletal animation arbeite, muss ich ja das modell auch "skinnen", was ich nich besonders kann, deshalöb benutze ich poser zum animieren. oder gibt es etwa einen weg, animierte models aus poser MIT skellet und vertex weights zu bekommen?
achja, ich suche natürlich immer noch weiter nach einem weg von poser zu blitz3d und hab was über maximumpose gelesen, das die einzelnen "framemodels", die poser exportiert ein einziges animiertes model macht, aber ich finde dieses prog/plugin/tool/wasauchimmer nurgends zum download oder kaufen (ich weiß ja nich, ob das free is...), weiß jemand was darüber?
danke

Neue Antwort erstellen


Übersicht Ressourcen Grafik & Design

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group