problem mit skeletal animation

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B4bb0

Betreff: problem mit skeletal animation

BeitragDo, Jan 06, 2005 17:49
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heyho.
ich habn prob mit skeletal animation in blitz.
(achtung, vereinfacht) ich habe einen cylinder in max mit 2 bones in 3ds max. der cylinder is ein editable mesh mit skin modifier. ich exportiere die scene nun mit dem panda directx exporter und lade es in blitz3d
Code: [AUSKLAPPEN]

Graphics3D 640, 480
SetBuffer BackBuffer()
AmbientLight 0, 0, 0
cam = CreateCamera()
PositionEntity cam, 0, 25, -50
lit = CreateLight()
mesh = LoadAnimMesh("Test2.x")
Animate mesh

While Not KeyHit(1)
   Cls
   TurnEntity mesh, 0, 1, 0
   UpdateWorld
   RenderWorld
   Flip
Wend
End

ich sehe allerding keine animation Confused
woran liegt das? is irgendein fehler in meinem code?
ich habe auch schon versucht das ganze nach b3d zu exportieren, dann sehe ich im progg die bones quasi als meshes. diese sind animiert, der eigentliche cylinder jedoch bleibt in seiner grundposition...
könnt ihr mir helfen??? biiihiiiteeeee Crying or Very sad
danke schonmal

God823

BeitragDo, Jan 06, 2005 23:42
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Bevor du den Befehl Animate schreibst müssen noch zwei andere Befehle stehen siehe unter :http://www.blitzbase.de/befehle3d/setanimkey.htm

Tschö
Aktuelles unter :

www.jtgames.de.vu

www.jtgames.de.vu

www.jtgames.de.vu
 

B4bb0

BeitragFr, Jan 07, 2005 0:35
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aber damit füge ich doch neue keys zu meinem model hinzu
in der datei snd doch aber schon keys vorhanden, also sollte doch animate reichen.
hab noch ein bisschen rumprobiert, wenn ich in der b3d pipeline auf preview klicke sehe ich den mesh (im b3dviewer) korrekt animiert. nach dem exportieren und starten des oben geposteten codes is jedoch ar***lecken mit der ani..... aah, ich verzweifle bald

dimaster

BeitragFr, Jan 07, 2005 0:46
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Code: [AUSKLAPPEN]

Graphics3D 640, 480
SetBuffer BackBuffer()
AmbientLight 0, 0, 0
cam = CreateCamera()
PositionEntity cam, 0, 25, -50
lit = CreateLight()
mesh = LoadAnimMesh("Test2.x")
Animate mesh,1,1,0,0;probier so dann sollte es gehen

While Not KeyHit(1)
   Cls
   TurnEntity mesh, 0, 1, 0
   UpdateWorld
   RenderWorld
   Flip
Wend
End


gruss dimaster
 

B4bb0

BeitragFr, Jan 07, 2005 0:49
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geht auch nich...........
verdammte axt im wald....... Crying or Very sad
 

OJay

BeitragFr, Jan 07, 2005 0:56
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wenn du eh schon die b3d pipeline installiert hast, warum verwendest du dann nicht auch gleich das b3d format? das funktioniert bestens. es spricht NICHTS dafür, das dx format zu wählen o_O
 

B4bb0

BeitragFr, Jan 07, 2005 1:02
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ja, hab ich jetz auch gemacht, aber auch da funzt die ani nich...... inner preview gehts wie gesagt, und ich kann auch die bones in b3d via findchild "extrahieren" und bewegen, der mesh bewegt sich mit, aaaaber
per animate geht trotzdem nich
 

OJay

BeitragFr, Jan 07, 2005 1:19
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ja, weil du beim exportieren, die scene_root mit exportiert hast...deaktiviere das betreffende häkchen und schon solltes gehen. alternativ kannst du auch dein model unterhalb von scene_root suchen und animieren...
 

B4bb0

BeitragFr, Jan 07, 2005 1:23
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argh... es is so schrecklich... wenn ich scene root deaktiviere, kriege ich nen fehler "unknown system error" und max öffnet das MAXScriopt fenster mit der zeite b3d_export() markiert...........
 

OJay

BeitragFr, Jan 07, 2005 1:44
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lad mal das max file hoch, die raterei wird mir zu bunt Wink
 

B4bb0

BeitragFr, Jan 07, 2005 1:52
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sieht so aus, als ob des bei piranho nich geht >.<
es is zum heulen
EDIT: könnte das bitte grad mal jemand hosten oder kann ichs dir direkt per mail schicken @ OJay? biiiteee, ich sitz seit 3 tagen an diesem test prog... Crying or Very sad
 

B4bb0

BeitragFr, Jan 07, 2005 2:24
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erstma sry< für doppelpost^^
es GEEEEEHT... ich habs grad nochmal getestet und dieser system fehler beim exportieren is weg... oO

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