Formel für Morphing
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B4bb0Betreff: Formel für Morphing |
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heyho,
ich schreibe gerade an einer "morph-Engine". dazu lade ich einen mesh als basis. diesem können dann mehrere morph targets zugeteilt werden können.. jedes morph target hat einen "float" bei sich, der in prozent angibt, (also von 0.0 bis 1.0), wie stark das entsprechende morph target "angewendet" werden soll, wie in 3ds max. in der funktion zum "anwenden" der morphs gehe ich nun die vertices des base meshes durch um sie neu zu positionieren. nun die frage: welche formel brauche ich dazu? gegeben ist die position des base vertices (x, y, Z) und die der vertices der einzelnen morph targets (x1, y1, z1), (x2, y2, z2), (...), (xn, yn, zn) und die prozente, wie stark diese positionen angewendet werden ich hoffe ihr wisst, wie ich das meine, also, wie errechne ich nun die entgültige neue position der vertices? danke schonmal im voraus |
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Vertex |
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Pos = (Frame2-Frame1)*Zeit#+Frame1
Zeit# geht halt von 0.0 bis 1.0. Die Formel wendest du für X, Y und Z Position an. Aber wie schon erwähnt, komplette Animationsabläufe damit zu machen, ist zu lahm. mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
B4bb0 |
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ja ich weß, is erstma auch nur so´n experiment ![]() erstma danke für die formel, ABER wie sieht es aus, wenn ich "mehrere Frame2´s" habe. in 3ds max kann man ja im morpher modifier mehrere morphtargets angeben und für jeden dieser targets ein eigenes "weight". werden dann die positionen der vertices von den "Frame2´s" einfach addiert? so sieht es nämlich in 3ds max nach einigem probieren aus ![]() |
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Wild-Storm |
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vllt hilft dir das was: http://www.blitzbasic.com/code...?code=1232 | ||
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