Timemill :: Ein Projekt der DigitalDecoy Community
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Rob_ |
Do, Jan 13, 2005 19:08 Antworten mit Zitat |
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Hi bruZard bei mir läuft die TIMEMILL demo 2# mit 600fps und viell zu schnell die bewegung, kaum drücke ich nach vorne bin ich an der wand. Aber sonst sieht das sehr cool aus. | ||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
INpac |
Do, Jan 13, 2005 19:22 Antworten mit Zitat |
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sihe post im forum
also, bin dabei, wenn's jetzt auch mal wirklich voran geht, und die DLs modem-gerecht gemanaged werden ( 'patches' als alternative zu snapshots ) |
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bruZard |
Do, Jan 13, 2005 21:04 Antworten mit Zitat |
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Du hast für Blitz3D gestimmt, Dir ist klar dass nicht der Code die Masse an Bytes ausmacht sondern die Media-Daten? | ||
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Triton |
Do, Jan 13, 2005 21:37 Antworten mit Zitat |
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bruZard hat Folgendes geschrieben: @Inarie, jetzt können auch Gäste voten #
Ich nicht, bei mir wird gleich das Ergebnis angezeigt. |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
Spikespine |
Do, Jan 13, 2005 21:40 Antworten mit Zitat |
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Ich auch nicht | ||
bruZard |
Do, Jan 13, 2005 21:49 Antworten mit Zitat |
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Omg ... scheint ein Bug des PHPBB zu sein, er übernimmt meine Einstellung einfach nicht ...
[EDIT] musste zwar direkt in der Datenbank herum pfuschen (danke walski) aber nun können auch Gäste voten. [/EDIT] |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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getlose |
Do, Jan 13, 2005 22:28 Antworten mit Zitat |
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muss ich dich leider enttäuschen, aber ich kann als
gast immer noch nicht voten... |
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bruZard |
Do, Jan 13, 2005 22:33 Antworten mit Zitat |
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@getlose: Du wurdest mit Deiner IP als Gast bereits in die DB eingetragen und hast das Ergebnis gesehen ... d.h. dass Du als Gast erst voten kannst wenn Du eine andere IP hast. | ||
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Markus Rossé |
Do, Jan 13, 2005 23:35 Antworten mit Zitat |
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Ich träum eben immer noch von bruZard's Chaos Engine Clone.. so wie es am Anfang auch gedacht war. Wäre schade, wenn man dem 3D Verfallen würde und vergisst, dass es mal als DD Communityprojekt war.
/me voted for Blitz2D & Chaos Engine cu, Markus Rossé |
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INpac |
Fr, Jan 14, 2005 13:35 Antworten mit Zitat |
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bruZard hat Folgendes geschrieben: Du hast für Blitz3D gestimmt, Dir ist klar dass nicht der Code die Masse an Bytes ausmacht sondern die Media-Daten?
natürlich ist mir das klar, für wen hälst du mich denn? Nur muss denn ein 1,2MB-BSPfile oder was auch immer bei jeder kleinen veränderung mitgeliefert werden? |
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bruZard |
Mo, Jan 17, 2005 11:53 Antworten mit Zitat |
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Snapshot Version 0.1 - 17.01.2005 ca. 423kb
@INpac: Nicht weinen, ich werde das beherzigen und Updates neben den kompletten Snapshots hochladen |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Sparx |
Mi, Jan 19, 2005 15:15 Antworten mit Zitat |
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Warum sind alle downloads down?!? und warum sagt mir das snapshot kein tileset ausgewählt?
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bruZard |
Mi, Jan 19, 2005 16:22 Antworten mit Zitat |
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@Sparx: Der Snapshot ist noch nicht zum angaffen gedacht .. es ist nur eine Codebase.
Die Downloads sind down weil ich die alten Alphas gelöscht habe. |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Triton |
Mi, Jan 19, 2005 21:25 Antworten mit Zitat |
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Ich vote übrigens auch für Option 2. (dank Router kann ich nicht voten)
Ich denke bei einem 2D-Game können am meisten DDler mitmachen. |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
bruZard |
Mo, Jan 24, 2005 21:01 Antworten mit Zitat |
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Meine Güte, jetzt wirds aber extrem unspektakulär...
...erster Shot aus dem neuen Editor. Der sollte heute eigentlich released werden, aber jeder der ihn benutzen will benötigt einen BlitzMax Compiler Ich verschiebe den Kram deshalb lieber noch um einen Tag und schraube daran Hier mal das Tileset das ich mir zum testen zusammen geschraubt habe ...wenn jemand Lust hat daran weiter zu pixeln, oder einfach nur mal gucken will (ohne Komprimierungsverluste) hier die BMP Version: http://www.makegame.de/timemil...door01.bmp Das Set besteht aus 64x64 Pixel Tiles, jedes Tile liegt in 5 Variationen vor. Der Editor sucht bei einem Klick per Zufall eine der Variationen aus und schreibt sie in die Map. Das verhindert die ewigen Wiederholungen in den Tilemaps. |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Triton |
Di, Jan 25, 2005 14:48 Antworten mit Zitat |
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Sieht soweit, so gut aus. (auch wenn ich diese Art von Perspektive hasse)
Wäre allerdings Vorteilhafter, das DD das pixeln zu lassen. Schließlich soll es doch ein "Projekt der DD-Community" sein. edit-- Ach, hast ja da auch schon gepostet.. |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
- Zuletzt bearbeitet von Triton am Di, Jan 25, 2005 15:03, insgesamt einmal bearbeitet
Jan_Ehemaliger Admin |
Di, Jan 25, 2005 14:54 Antworten mit Zitat |
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Huhra Huhra.
Mal sehen. Ich wette, das BruZard es nciht, vor dem Release von BMax++ fertig hat. @Bruz, Ich verliere jetzt einfach mal allem Respekt aber mich deutcht, sowas gehört in WIP. Das was der Editor können soll ist unheimlich Unspektakulär. |
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between angels and insects |
bruZard |
Mi, Jan 26, 2005 21:49 Antworten mit Zitat |
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@Jan_ : Deine Respektlosigkeit will ich jetzt mal großzügig übersehen, zudem ist es für ein WIP Posting nach 6 Seiten wohl zu spät.
Der Editor braucht noch etwas Reifezeit. Als ich damit angefangen habe, habe ich strikte Begrenzungen geplant, die haben sich aber mit dem Verlauf der Entwicklung in BMax verworfen. Beispiel: Ich habe "angeordnet" dass sich alle Tiles einer Map in einem einzigen Image befinden müssen. Das ist aber sehr schlecht wenn man Basistiles animieren möchte (Wasser, Gras etc.) Aus dieser Grundüberlegung hat sich ergeben dass Tiles komplexer behandelt werden müssen als nur ihre Framenummer innerhalb eines Images zu sichern: Ich musste also eine Möglichkeit finden beliebige Tile-Informationen zu sichern und diese an ein Tileset zu binden. Jetzt wird in der Map-Bank nicht mehr nur eine Frame-ID gesichert, sondern die ID einer LinkedList welche sich in der Klasse TTile befindet und genauere Informationen über das Tile beinhaltet (zu welchem Image gehört das Tile, hat es Animationen, wieviele Variationen besitzt es falls es statisch ist, ist es begehbar, welcher Sound muss abgespielt werden wenn es beschossen/begangen/beleidigt wird etc.) Das erforderte widerum eine Änderung der Map-Klasse, was bedingt hat dass die Informationserfassung im Editor geändert werden musste etc. Das grösste Problem an BMax ist aber dass man nach der Initialisierung des Grafik-Modus keinerlei Möglichkeit hat eine Texteingabe des Users zu empfangen. Dies geht nur über umständliche Lösungen per KeyHit und KeyDown. Also versuchte ich soviele Informationen wie möglich per Mausklick zu sammeln. Dies hat nun aber den Nachteil dass ich meine Maps in "Klein", "Mittel" und "Groß" klassifizieren muss um zumindest zu wissen wie gross ich die Bank anlegen muss welche die Map aufnehmen soll. Eine Eingabe der gewünschten Mapsize ist derzeit nicht möglich. Dieses Problem zieht sich aber noch weiter: Wie frage ich den User wie denn seine Map heissen soll? k.A. ... ich habe zwar aus dem engl. BB Forum eine "GetKey" Routine, aber die liefert mir auch nur eine engl. Tastatur da BMax keine andere kennt ... somit sucht der User nach um- und Sonderzeichen ... sehr sperrig das Ganze. Direkt auf die WinAPI zugreifen möchte ich (trotz der Möglichkeit) auch nicht, da ich möchte dass mein Code auch auf Linux und Mac funktioniert. Die Layer Frage ist geklärt, ich kann diese unendlich erweitern da die Maps kaum Speicher verbrauchen. Als Tile-Size habe ich jetzt 64x64 festgelegt. Mit dieser Grösse ist auch noch mit einer Auflösung von 1280x1024 zu arbeiten und man bekommt genügend Details in ein Tile. Allerdings denke ich dass ich die Auflösung des Editors auf 800x600 beschränken werde und das Game bei 1024x768 lassen werde ... Zwar kann man immer noch jegliche Tilesizes verwenden, aber kleiner als 64x64 sollte es nun wirklich nicht sein. Der Editor scrollt immer noch Tile-by-Tile ... BMax hat sich ein wenig affig wenn man ausserhalb des Vierports zeichnen will (es gibt keinen Fehler, aber die Performance geht runter wie nix), deshalb muss ich ein wenig was lernen um Clipping einbauen zu können, leider reagieren TImages allergisch auf TPixMap Commands, was die Sache kompliziert macht. Alles in allem kann ich eines sagen: Hätte ich Blitz3D benutzt wäre der Editor schon lange fertig und ich würde am Game coden. In BMax muss man sich auf Sachen komzentrieren die ich bisher nur von C/C++ kannte ... auch wenn man nur das allg. Basic Framework nimmt ... es kann manches erleichtern, macht aber viel zu viel zu kompliziert. |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
User posted image |
bruZard |
Fr, Jan 28, 2005 19:51 Antworten mit Zitat |
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Neuer Snapshot unter http://www.makegame.de/timemil...hp?p=27#27 | ||
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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cavebird |
Fr, Jan 28, 2005 20:16 Antworten mit Zitat |
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Hmm ich habs mir runtergeladen und entpackt aber womit öffne ich eine .bmx Datei? | ||
MegaUpload.de -- Uploade bis zu 2MB pro Bild !!DEIN PARTNER IN SACHEN UPLOAD --bitte weiterempfehlen, nur so können wir bekannt werden... |
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