Particel & Co, gibts eine gute Partikel-Engine?
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VirtualDreamsBetreff: Particel & Co, gibts eine gute Partikel-Engine? |
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Moin, wer kennt eine richtig gute Particel-Engine, mit der man so ziemlich alles machen kann!
Und noch ne Frage: wie bekommt man beim Terrain weiche übergänge von Texturen hin zb von steinigen grund zum grassigen grund. Ich brauch aber nich solche gülleideen von wegen multitexturing, das nützt mir nämlich rein gar nix. |
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Triton |
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"Gülleideen" sind das ganz sicher nicht.
Die einfachste Möglichkeit ist aber immernoch vorher beide texturen zusammenzurechnen (die Farbwerte also additiv zu behandeln) und später die Übergangstextur einzusetzen. Das zusammenrechnen kannst du mit einem eigenen Programm, oder mit gängigen Grafikprogrammen wie Photoshop o.Ä bewerkstelligen. Zum Thema Partikel"engine"; schau dich mal im Codearchiv/alten Codearchiv um, oder noch besser, code es dir selber. Zumindest einfache Partikel kann man recht einfach realisieren. |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Mit der Gülle Idee von Multitexturing ging es bei mir richtig gut!
Jan_ hat Folgendes geschrieben: Damit gehen Explosionen und eigentlich alles, aber nicht direckt unterstützt. Danke, Alles von mir! ![]() |
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between angels and insects |
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VirtualDreams |
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Mit der Gülle Idee ist vielleicht ein bissel übertrieben gewesen, aber ich probier die sachen mal aus, sind vielleicht doch nich so schlecht. | ||
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x-pressive |
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Also, ich finde, das geht auch einfacher. Ich habe vorgestern mal eine Partikelfunktion geschrieben:
http://www.x-pressive.com/down...leTest.zip |
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VirtualDreams |
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THX, die Particle-Engine hat mir auf den ersten Blick schon sehr gut gefallen. Die ist wirklich 1a klasse. Nun weiß ich aber nicht in wie weit man sie modifizieren kann, heißt Feuer damit zu simulieren oder Rauch(schwaden). Und ob man eventuell das gosub(Spagetticode=Schlechter Programmierstil) wegbekommen könnte. Ich schau mal selber drüber... | ||
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x-pressive |
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Ich benutze gerne Gosub statt Function, wenn man keine Parameter übergeben muß, da schneller. Spaghetti-Code gibt's nur mit GOTO, GOSUB ist der nette Freund von nebenan ![]() Hier noch ein Smoke-Beispiel mit derselben Technik, nur eben anderen Parametern. Das zeigt, wie einfach und flexibel das ist: http://www.x-pressive.com/down...eSmoke.zip Feuer geht genauso, einfach nur eine andere Spritegrafik nehmen, die Sprites rötlich färben (statt wie hier leicht blau) und ein bisschen mit den Parametern spielen. Vielleicht könnte man es noch verbessern, wenn man DIMs statt Types benutzt (da schneller), aber das würde eindeutig auf Kosten der Lesbarkeit des Codes gehen. |
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VirtualDreams |
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Jo, danke, ich hab schon ein bissel mit den parametern rumgespielt.
Da sind sachen die gefallen mir sehr gut und andere weniger. Kann sein das ich den Code als grundlagen für eine eigene Engine nutze, aber nur ansatzweise, da ich mit Partikeln mehr vorhab als man denkt. Aber zurzeit bleibt mir keine Zeit zum Probieren, da ich an einem WorldEditor bastle, der sehr viel Zeit in Anspruch nimmt, von dort aus will ich die Partikel dann auch steuern können. PS. GoSub find ich trotzdem als Spaghetticode, denn das könntest du auch als function ohne Parameter machen. Denn z.B. in VC++ gibts das nicht und der Code ist sauberer wenn auch ünübersichtlich. Bloß mal am Rande: Jede Sprungmarke verbraucht Speicher und das für die ganze runtime. |
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x-pressive |
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VirtualDreams hat Folgendes geschrieben: ...da ich mit Partikeln mehr vorhab als man denkt.
Ein Partikel-zu-Euro Konverter wäre nützlich ![]() |
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Devils Child |
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ich hab eine gute fire-demo geproggt.
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 640, 480, 32, 2 AmbientLight 255, 255, 255 SetBuffer BackBuffer() SeedRnd MilliSecs() ;Camera Cam = CreateCamera() CameraRange Cam, .1, 1000000 CameraClsColor Cam, 70, 70, 255 ;Vertex Vertex = CreatePivot() ;Sprites Global Fire[100], Smoke3[100] Dim xtrans2#(100), ytrans2#(200), ztrans2#(200) For i = 1 To 100 Fire[i] = LoadSprite("Smoke.bmp") EntityColor Fire[i], Rnd(150, 255), Rnd(0, 100), 0 xtrans2#(i) = Rand(-100, 100) ytrans2#(i) = Rand(0, 400) ztrans2#(i) = Rand(-100, 100) xtrans2#(i) = xtrans2#(i) / 10000 ytrans2#(i) = ytrans2#(i) / 10000 ztrans2#(i) = ztrans2#(i) / 10000 Smoke3[i] = LoadSprite("Smoke.bmp") EntityAlpha Smoke3[i], .1 Next cnt1 = 1 cnt2 = 50 PositionEntity Cam, 0, 0, 5 While Not KeyHit(1) If KeyDown(200) Then p2 = p2 - 1 If KeyDown(208) Then p2 = p2 + 1 If KeyDown(203) Then p1 = p1 + 1 If KeyDown(205) Then p1 = p1 - 1 PositionEntity Cam, Sin(p1) * 5, Cos(p2) * 5, Cos(p1) * 5 PointEntity Cam, Vertex cnt1 = cnt1 + 1: If cnt1 > 100 Then cnt1 = 1 cnt2 = cnt2 + 1: If cnt2 > 100 Then cnt2 = 1 PositionEntity Fire[cnt1], 0, 0, 0 PositionEntity Smoke3[cnt2], 0, 0, 0 For i = 1 To 100 TranslateEntity Fire[i], xtrans2#(i), ytrans2#(i), ztrans2#(i) TranslateEntity Smoke3[i], xtrans2#(i), ytrans2#(i), ztrans2#(i) Next RenderWorld Flip Wend |
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INpac |
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Wenn's richtig schnell sein soll (und schön > meist hohe partikelanz. notwendig), reichen die blitz3d-sprites vom speed nicht aus, Child vom Devil.
Da braucht man schon ma Single-Surface-Engines, die richtig schnell sind... http://www.blitzbasic.com/tool...php?cat=15 |
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x-pressive |
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Guckst du hier: Particle Candy ![]() |
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INpac |
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jo, Particle Candy mag ich schon immer - nur der Preis ist für mich eben als Hobby-Coder zu hoch ![]() |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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hm, Lotus Particle engine!
(Sage ich) |
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