[B3D] Echtzeitreflexion

Übersicht BlitzBasic Codearchiv

Gehe zu Seite Zurück  1, 2

Neue Antwort erstellen

Midimaster

BeitragMo, Jan 11, 2010 21:24
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Neee!

Mach den Teepot zu einem Cube, halt mal das nervöse Gedrehe an. Nimm ein etwas höhere Position ein. Dann bewege dich hinter der gelben Tonne von links nach rechts.

Kommt zum Beispiel sowas raus:

user posted image

bitte erklär mir, wie der Himmel da unten im Cube zu erklären ist. Warum ist die gelbe Tonne nicht zu sehen?

Haste das mal mit meinem Spiegel-Demo verglichen?

Goodjee

BeitragMo, Jan 11, 2010 21:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
der knick am horizont macht auch keinen sinn und wenn ich die auflösung des würfels auf 1024x1024 hochstelle geht der horizont im spiegel auf einmal um 1/4 der würfelhöhe weiter nach oben

edit:
meiner meinung nach musst du die kamera abhängig von der position der kamera drehen
in etwa so:
vektor von kamera zu objektmittelpunkt ermitteln
vektor an der flüche reflektieren
kamera am vektor ausrichten
dann rendern
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Nicdel

BeitragMo, Jan 11, 2010 21:47
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Zitat:
bitte erklär mir, wie der Himmel da unten im Cube zu erklären ist. Warum ist die gelbe Tonne nicht zu sehen?


Welche Grafikkarte hast du? Bei meinen beiden PCs ist alles in Ordnung, es sieht so aus:
user posted image
Der Fehler erinnert an die Fehler, die ich auf meiner Onboard-Grafikkarte habe.

Zitat:
wenn ich die auflösung des würfels auf 1024x1024 hochstelle geht der horizont im spiegel auf einmal um 1/4 der würfelhöhe weiter nach oben

Sicher, dass du die Grafikauflösung auch höher als 1024x1024 gestellt hast?


Edit:
Zu Midimasters getrashtem Beitrag: Für einen Spiegel ist Cubemapping tatsächlich völlig ungeeignet, eine weitere Kamera ist besser (wie du bereits sagtest). Wenn man allerdings richtige Objekte, wie zum Beispiel eine Teekanne hat, ist Cubemapping um einiges sinnvoller.
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

Goodjee

BeitragMo, Jan 11, 2010 21:58
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ok, die auflösung war schuld Very Happy

allerdings habe ich die gleiche falsche reflexion wie der musiker auf meiner nvidia gforce 8600gts

aber dein screenshot sieht auch nicht richtig aus...warum ist am horizont ein knick? is im himmel auch zu sehn
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Nicdel

BeitragMo, Jan 11, 2010 22:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Tja, Blitz3D ist nicht perfekt. Bei eckigen Sachen funktioniert das mit den Cubemaps einfach nicht mehr richtig, bzw. sieht seltsam aus. Und das mit den Grafikkarten hat sicher etwas mit dem veraltetem DX 7 zu tun...
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

Silver_Knee

BeitragMo, Jan 11, 2010 22:36
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
im Horizont liegt wahrschinlich die grenze der beiden triangles

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragMo, Jan 11, 2010 23:38
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Zitat:
aber dein screenshot sieht auch nicht richtig aus...warum ist am horizont ein knick? is im himmel auch zu sehn

Dieser Knick liegt daran das da die Triangles ihre Kanten haben. Wenn man das ganze in 5 Vertex/4 Triangles aufteilt, sollten diese nicht so stark zu sehen sein.

5 Vertexe(X = Vertex,0 = Nichts)
X0X
0X0
X0X
Daraus die Traingles
|\'''''/|
| .x. |
|/__\|
Warbseite

Goodjee

BeitragDi, Jan 12, 2010 0:01
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ich würde mal behaupten dass du dann 2knicke = doppelt so schlimm hast Very Happy
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragDi, Jan 12, 2010 0:21
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Das wäre mir neu, da die GRafikkarte ja nun einen Mittelpunkt hat um genau zu berechnen wo der texel hinsoll

Edit: Ich schreib mal nen Testcode...
Warbseite

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Jan 12, 2010 0:49
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Aber welchen Sinn soll es haben, eine Erweiterung zu schreiben mit der Aufforderung, seine Modells entsprechend aufzubereiten? Mich persönlich stört dieser Knick jetzt nicht so, da ich der Meinung bin, dass Cubemaps eh nur über bestehende Texturen zu legen sind, um mal eben eine dynamische Reflexion auf ein glänzenden Gegenstand zu zaubern. So zum Beispiel der Lack eines Fahrzeuges oder ähnliches. Da so ein Modell dann aus vielen kleinen Triangles besteht, fallen so kleine Fehler nicht auf. Eine Cubemap sollte in erster Linie einfach nur schnell sein. Alternativ dazu gehen eben auch gezogene Texturen mit dem 64er Flag auf ein Entity. Sehr schnell, aber nicht dynamisch.

Zu dem Komplettversagen wie von Midimaster beschrieben, kann ich nur folgendes zu sagen:

Auf meiner alten nVidia-onBoard war auch alles komplett falsch.

Auf meiner jetzigen ATI-onBoard ist alles wie es sein soll, wenn auch nicht 100%ig physikalisch richtig.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragDi, Jan 12, 2010 15:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Goodjee hat Folgendes geschrieben:
ich würde mal behaupten dass du dann 2knicke = doppelt so schlimm hast Very Happy


Ok man hat 2 Knicke, allerdings nur wenn man zu nah kommt.(Habs getestet)
Warbseite

Gehe zu Seite Zurück  1, 2

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Codearchiv

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group