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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Aug 31, 2006 21:17
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also, ich würde das logo in einer 4 bit farbpallette machen!
between angels and insects

Fetze

BeitragDo, Aug 31, 2006 21:32
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Gut, da könnte man vielleicht mehr machen. Aber zwei Schriftarten in einem Logo zu kombinieren ist imho ein grafischer Faux-Pas.
Aber erstmal schauen, wie das ganze als bläuliche, holografische Projektion im Hauptmenü aussehen würde. Wenn das auch nichts ist, werde ich mir überlegen, das Logo bei nächster Gelegenheit zu überarbeiten.

Firstdeathmaker

BeitragFr, Sep 01, 2006 16:44
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Hmm, also wenn man die Piratenfraktion auch im Logo haben möchte, und das ganze im "Laser"-Design sein soll, wäre doch so was nicht schlecht, oder?

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Gewinner des BCC #57 User posted image

Spikespine

BeitragFr, Sep 01, 2006 16:55
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Schön, FDM, das gefällt mir.
Ich hab dein Logo mal benutzt, um einen weiteren Vorschlag einzubringen. Solche horizontalen Linien sind ja zur zeit in Mode und passen wie ich finde auch zu StarTrade. Ist natürlich Geschmacksache.
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Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax

Fetze

BeitragFr, Sep 01, 2006 17:41
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Uff, danke euch für die Arbeit, die ihr euch gemacht habt, aber das sieht nun doch ein bischen stark nach dem Leuchtstoffröhrenkomplex irgendeiner Bar aus. ôo

Wobei die zwei Farben nun doch nicht so unpassend rüberkommen wie erwartet.

Farbfinsternis

BeitragFr, Sep 01, 2006 17:53
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naja, ich finde weder das originale von Fetze, noch die beiden "Verbesserungen" besonders nah am Thema oder schön. Gerade bei so einem Spiel gibt es so eine riesige Mindmap das man locker 20 verschiedene Logos kreieren könnte unter denen es schwer fällt sich für eines zu entscheiden ... aber ich halte mich da mal raus da Fetze ohnehin keinen Wert auf externe Grafiken legt Wink
Farbfinsternis.tv

Fetze

BeitragFr, Sep 01, 2006 17:59
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Auf externe Grafiken prinzipiell schon, nur ist es äußerst schwer jemanden zu finden, der diese Grafiken auch genau so gestaltet und gestalten will, wie ich mir das vorstelle Wink

theotheoderich

BeitragFr, Sep 01, 2006 20:11
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...also ich finde das Logo von Spikespine richtig gut! Very Happy
Gruß
TheoTheoderich
--
The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer.

Spikespine

BeitragFr, Sep 01, 2006 21:42
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hehe danke danke. Smile Dabei hab ich nur die Scanlines eingefügt, 1 minute. Die meiste Arbeit dafür haben andere gemacht Wink

Farbfinsternis: Fetze wird sich bestimmt freuen Wink
Oder schlag doch mal vor, wie man so ein Logo besser gestalten kann, das schadet nicht. Zumal du ja in sowas Erfahrung hast, oder?

grüße!
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jj2

BeitragMo, Sep 04, 2006 23:48
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Shocked * schock *
coooooooool
das is ja wie X3 ich versuche gerade das gleiche nur auf der erde .
das is n mega cooles spiel Exclamation
...:::ICH WOHNE IN DER GESÜNDESTEN STADT DEUTSCHLANDS:::...
Meine Pages : www.lpbase.de
mein projekt :Authority von Impulse Soft
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Fetze

BeitragDi, Sep 05, 2006 14:08
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https://www.blitzforum.de/showcase/?project=6

Freue mich über jeden positiven Vote Wink

jj2

BeitragDi, Sep 05, 2006 23:28
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bitte Very Happy
die grafik ist gut ,die steuerung ist auch ok aber vll noch verbesserungsfähig ,aber was ich nicht verstehe wieso man angegriffen wird wenn man ein neues spiel startet? Question
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Fetze

BeitragMi, Sep 06, 2006 16:23
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Danke Very Happy

Dass du direkt angegriffen wirst liegt daran, dass die derzeitige Startmap teilweise noch ein wenig unausgewogen ist: Deine Startposition grenzt direkt an Piratengebiet und bei zufäölliger Startaufstellung passiert es hin und wieder, dass die Piraten dort in der Überzahl sind und dich als SPieler direkt angreifen können.

Fetze

BeitragFr, Sep 15, 2006 15:39
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Ich habe gerade eben den letzten Schliff an der neuen Spawner-logik getätigt. Spawner-Logik? Genau. Das, was in AltST dafür gesorgt hat, dass der Mammut2-IV eine kleine Jägerstaffel und der Harvox ein paar Sammlerdronen starten konnten. In NeuST bleibt alles im wesentlichen beim alten, jedoch gibts mal wieder viel weniger Schranken im Bezug auf Modding-Kram... und einige neue Möglichkeiten.

Die erste Neuerung ist, dass man im Gegensatz zu AltST nicht merh der Waffe beibringt, Schiffe anstatt Projektile zu starten sondern dem Projektil, eigentlich ein Schiff zu sein. Klingt komisch, ist aber so:

Zitat:

;Im Beispiel werden wir das Projektil des Meson XT dazu umrüsten, Phyton-Raumjäger zu erstellen.
[PROJTYPE=PROJ_MESONXT]
Name=MesonXT-Projektil
Image=projmesonxt.png
StartSpeed=4.0
StartAngleRandom=-3.0
RelativeSpeedMult=1.0
LifeTime=6250
LifeTimeRandom=330
ColShape=COL_POINT3
HitParticleEmitter=PEM_HIT_MESONXT
HitSound=EXPLODE1.wav
HitSoundVol=0.8
Damage=200
Warhead=WH_HEAVY
DamageRadius=-50
DamageRadiusDamage=200
DamageRadiusWarhead=WH_MED
ExplodeParticleEmitter=PEM_HIT_MESONXT
Explodes=1
;Dazu brauchen wir erstmal den folgenden Eintrag:
IsShip=PHYTON
;Alleine stehend führt er dazu, dass durch Abfeuern der Waffe Meson XT anstelle eines Projektils ein Schiff des Typs "PHYTON" erstellt wird. Dieses erhält dieselbe Drehung, Geschwindigkeit, Richtung etc. wie das Projektil, das normalerweise an dessen Stelle erstellt worden wäre.
;Damit wir nicht einfach *irgendein* Schiff des Typs Phyton erstellen sondern eines, das dem, der die Waffe abfeuert, auch etwas bringt, sollten wir dem Phyton klar machen, dass es auf der Seite seines Erstellers steht, also derselben Fraktion angehört. Das geht mit dem folgenden Eintrag, der eine Bitmaske für verschiedene Einstellungen im Bezug auf die Schiffserstellung darstellt:
ShipSettings=7
;Der Wert 7... was sagt der eigentlich aus? Gemäß den Regeln einer Bitmask werden damit die Bits 0, 1 und 2 aktiviert. Hier eine Liste der Auswirkungen aller theoretisch bisher möglichen Bits:
;Bit 0 --> Wird die Fraktion des Mutterschiffs übernommen?
;Bit 1 --> Wird das Angriffsziel des Mutterschiffs übernommen? Dieser Eintrag bringt eigentlich nur was in Verbindung mit einem Angriffszielwechselverbot für den entsprechenden Schifftyp, da er sonst zwar das Angriffsziel des Mutterschiffs zugewiesen bekommt, es jedoch beliebig wechseln darf.
;Bit 2 --> Gehorcht das Schiff der Spawner-Logik? Wenn dieses Bit deaktiviert ist, dann verhält sich das erstellte Schiff genau wie jedes andere seines Typs und ist in keinster Weise an sein Mutterschiff gebunden.
;Bit 3 --> Rüstet sich das erstellte Schiff mit dem Laderauminhalt des Mutterschiffs aus? Ist dieses Bit aktiviert, stehen dem erstellten Schiff nur die Ausrüstungsgegenstände für seine Startausrüstung zur Verfügung, die sich im Laderaum des Mutterschiffs befinden. Je nach Verfügbarkeit wählt es den am besten passendsten Ausrüstungssatz und rüstet sich damit soweit möglich aus. Die positive Kehrseite dieses Bits: Wenn aktiviert, fügt das erstellte Schiff beim Landen auf dem Mutterschiff seine Ausrüstung und seinen Laderauminhalt wieder dem Laderaum des Mutterschiffs hinzu. So gehen auch die von ihm gesammelten Handelswaren auf das Mutterschiff über.

;So. Da der PHYTON-Raumjäger möglicherweise noch vor der Erfüllung seiner Aufgabe - der Verteidigung des Mutterschiffs - zurückkehren soll, beispielsweise weil seine Ausrüstung unter dem Betriebsminimum liegt oder seine Panzerung auf einen zu niedrigen Wert gefallen ist, gibt es den folgenden Eintrag. Wenn das Spawnerschiff sonst nichts mehr zu tun hat - also keine Aktivität, die der KI des Spawnerschiffes zur Verfügung steht mehr sinnvoll ist - wird es auch so zurückkehren. Der folgende Eintrag bezieht sich nur auf die Erzwungene "Alles Stehen und liegen lassen"-Rückkehr.
SpawnReturnRules=7
;Bit 0 --> Zu niedrige Panzerung
;Bit 1 --> Zu wenig Munition übrig
;Bit 2 --> Ausrüstung unzureichend
;Bit 3 --> Laderaum voll / zu stark befüllt
;Bit 4 --> Zeitlimit
;Bit 5 --> Feinde in der Nähe / Mutterschiff oder das Schiff selbst in Gefahr
;Die jeweils nötigen Parameter werden in gesonderten Ini-Einträgen angegeben. Für die ersten vier beispielsweise gelten die Ini-Werte, die auch für KI-Modi wie "Zum Dock zurückkehren und aufmunitionieren / Panzerung kaufen / Ausrüstung kaufen" oder "Laderauminhalt irgendwo verkaufen" verwendet werden. In unserem Beispiel sind die ersten drei Bits aktiv: Der Raumjäger wird also nur zurückkehren, bevor er sonst nichts mehr zu tun hat, wenn er sich in zu schlechtem Zustand befindet, um zu kämpfen.

;SpawnReturnSound=
Dieser herauskommentierte Eintrag sollte selbsterklärend sein Wink
[/PROJTYPE]


So. nachdem das geschafft ist, muss nurnoch die KI des Phyton-Raumjägers entsprechend angepasst werden - KI-Modi wie "Eskorte des Mutterschiffs" (Begleitung, eigentlich. Kampf ist hier nicht enthalten), "Mutterschiff verteidigen" (Eigenständiger Kampfmodus, der nur Ziele auswählt, die für das Mutterschiff gefährlich sind), "Passive Rückkehr" (Zurück zum Mutterschiff, wenn kein anderer KI-Modus mehr aktiv), "Aktive Rückkehr" (Rückkehr zum Mutterschiff, wenn eine aktivierte SpawnReturn-Bedingung erfüllt wurde) und Co - und fertig ist die Spawnerwaffe.
Um zum Mutterschiff zurückzukehren wird das Spawnerschiff übrigens immer genau an die Position relativ zur Schiffsmitte fliegen, an der es auch gestartet wurde. Und auch, wenn die Eskorte kein echter Geschwaderflug ist, so sieht sie doch imho recht schick aus - und bietet nebenbei bemerkt die Grundlage für Formationsflug. Ist jetzt eine Sache von 5 Minuten.

So. Endlich mal wieder was Newsmäßiges gepostet. Hoffe, es gefällt Wink

Fetze

BeitragSa, Sep 16, 2006 18:09
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So. Letzte Bugs am Spawner-System rausgenommen, ein paar finale Features hinzuaddiert, alles getestet. Das Spawner-System ist nun wirklich fertig.
Danach habe ich mich sofort an die Spezial-KampfKI für Kreuzer und Fregatten gemacht. Und das ist ausnahmsweise mal was, was es in AltST noch nicht gab: Dort hatten größere Schiffe nämlich einfach gar keine KampfKI sondern flogen stattdessen einfach irgendwo in der Gegend rum.

In NeuST läuft das ein wenig anders. Der Kreuzer Mammut2-IV verhält sich zwar noch wie zu AltST-Zeiten (da er zum manövrieren einfach zu schwer ist), die Fregatten Mammut1-3 und Revolution dürfen jedoch von neuem Kampfverhalten profitieren: Sie wählen sich ein konkretes Angriffsziel - per Ini habe ich ihnen verboten, sich was anderes als Kreuzer und Fregatten zu wählen - und schwenken in einen Parallelkurs zu ihrem Ziel ein, der es ihren Geschützen ermöglicht, zielgenauer zu feuern und - und das ist wohl der wichtigere Aspekt - quasi im Dauerfeuer zu verbleiben. Ausserdem sieht es einfach cool aus, wenn ein Mammut nicht von einem 20 km entfernten Revolution *irgendwie* beschossen wird sondern beide stattdessen im Gefecht nebeneinander liegen und ihre Geschützsalven aufeinander abfeuern. Natürlich nicht direkt nebeneinander aber in vergleichsweise kleinem Abstand von 500 Pixeln / "Metern". Der ist natürlich nur in der Ini festgelegt worden, nicht hardcoded und selbstverständlich steht dort auch, welches Kampfverhalten ein Schiff verwenden wird.

Als nächstes werde ich mich an die SpecialCollectionAI des Harvox machen und danach sind die Geschütztürme dran. Sind auch die implementiert - obwohl das eine Weile dauern wird -, mache ich mich an Dinge wie Hauptmenü, grafischer Ladevorgang und Ingame-Menü, dem finalen Schritt auf dem Weg zum ersten Beta-Release.
 

judos

BeitragDi, Okt 17, 2006 23:32
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hi fetze,

habe dein game erst vor kurzem gefunden und die alte version in flagranti heruntergeladen Very Happy finde das game absolut super, auch die KI ist hervorragend programmiert.
Allerdings kamen da bei mir ein paar fragen auf. Oben steht bei ungefähr ein durchschnitt von 200 fps. Wie hast du das hingekriegt, dass das Game so schnell läuft obwohl es relativ komplex aufgebaut ist??

mfg.judos

Fetze

BeitragMi, Okt 18, 2006 9:37
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Erstmal danke für dein Lob, freut einen immer Wink

Nun zu deiner Frage:
In der alten Version dürften 200 FPS absolut utopisch sein - was eindeutig zeigt, dass man sich bei sowas durch fehlendes Wissen und fehlende Erfahrung ganz klar ins Aus manövrieren kann.

In NeuST habe ich hingegen so ziemlich alles herausgeholt, was mir bei gleichbleibender Qualität möglich war, konkret lasse ich unter anderem die Berechnungsqualität einiger Enginebereiche ab einer bestimmten (großen) Distanz sinken, lasse jedes Schiff nur das berechnen, was absolut notwendig ist und habe mir zwecks Objektfindung ein Updategrid geschrieben. Zudem habe ich oft aufgerufene Functions so sehr optimiert wie mir selbst nur irgend möglich und ggf. (was auch für notwendig besonders aufwändige Funktionen gild) per Caching so weit es geht entlastet.
Das Hauptproblem für die Spielperformance sind an sich Schleifen, ganz böse sind solche, die verschachtelt sind; wenn ich für die Schiff-Schiff-Kollision beispielsweise Schiffanzahl * Schiffanzahl Durchläufe benötige. Vor so etwas rettet meist ein UpdateGrid, das im Falle der Kollision praktisch ohne jeglichen Zeitaufwand bereits eine Vorauswahl an Objekten trifft, die geprüft werden müssen.

Es würde jetzt eine ganze Weile dauern, alles in allen Einzelheiten zu erklären, aber glücklicherweise habe ich dafür bereits ein Tutorial geschrieben:
https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=18586

Im wesentlichen enthält es alle Punkte, die die FPS unter Umständen heben können.

Fetze

BeitragDo, Okt 19, 2006 14:21
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Ich habe innerhalb der Zeit seit der letzten News hier die Bereiche KI und Geschütztürme komplett fertiggestellt und eben gerade auch den Ladevorgang inklusive Musik und einem tollen Ladebalken vollständig implementiert. Das einzige, was jetzt noch bis zum ersten NeuST-Release fehlt sind Hauptmenü, kurzes AltST-Like-Intro und ein kleines InGame-menü, dass es erlaubt, zu speichern.

Sobald ich mit der Entwicklung der ersten Beta fertig bin, wird noch ein wenig "Öffentlichkeitsarbeit" folgen, in der ich Spielezeitschriften anschreibe, Releasetexte, neue Projektbeschreibungen, Newseinträge und eventuell eine Linux- und Mac-Version vorbereite. Wenn ich auch damit fertig bin, werde ich den ersten NeuST-Download zur Verfügung stellen.

Ist also doch noch eine Menge Arbeit, aber das wesentliche ist: Das leider nicht genauer definierbare Releasedatum rückt endlich näher.


Nebenbei habe ich mal eine kleine ST-Statistik zusammengestellt:
Zitat:

AltST - Allgemein:
--> Entwicklungszeit von etwas mehr als 3 Jahren

AltST - Quellcode:
--> 7 Dateien
--> 690 KB
--> 18521 Zeilen

AltST - IniData:
--> 151 KB
--> 115 Dateien
--> 6519 Zeilen

NeuST - Allgemein:
--> Entwicklungszeit von etwa einem Jahr.

NeuST Version 0048 - Quellcode:
--> 41 Dateien
--> 1740 KB
--> 41425 Zeilen

NeuST Version 0048 - IniData:
--> 294 KB
--> 187 Dateien
--> 13918 Zeilen

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragDo, Okt 19, 2006 21:42
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Da bin ich ja mal gespannt was du so rausgeholt hast.

Wenn du willst könnt ich n cooles 3D Intro "probieren". Einfach mal PM an mich Very Happy

MFG
Ironstorm
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium

StepTiger

BeitragDo, Okt 19, 2006 23:04
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hast du deinen code bei der umschreibung auch versucht multiplayer umbaufähig zu machen?

würde mich freuen Smile
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

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