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AnniXa

BeitragDo, Apr 23, 2009 18:24
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Zitat:
Asu, und eine Frage: sind die Schüsse von den Pumpgun-Türmen und MG-Türmen Sprites? Das könnte erklären, warum alles "etwas" mehr laggt. Schließlich wären einfache 3D-Objekte nicht so rechenintensiv.


Das sind nun Draw3d sprites.
also keine normalen, sondern eben die von draw3d 2, welche wesentlich schneller sind als die standart sprites, und auch schneller als viele kleine mesh mit jeweils eigener surface etc (wie es vorher war)


Zitat:
die niedriegen fps scheinen aus den berechnungen, die mit den türmen zusammenhängen zu resultieren, weil man durch rausscrollen aus dem "actionbereich", wo also was angezeigt wird keine besserung der fps erreicht und auch bei sehr wenigen gegner (zB nur einer) die wiederholungsrate bei nur 1fps liegt, bis dieser gegner dann auch tot ist. dann gehts laaaangsam wieder bergauf mit den fps..


das rechenintensivste ist derzeit immernoch:
Arrow das zielsystem der türme, auch wenn dies eigentlich zu version 5.0 nun wesentlich schneller sein dürfte, da ich viel optimiert habe, beispielweise sucht eine enerqiequelle sich den angeschlossenen turm raus mit dem höchsten radius, addiert die entfernung zwischen turm und sich selbst, und sucht mit diesem wert als entfernung seine umgebung ab, hat er etwas gefunden fängen erst die angeschlossenen waffen an zu suchen.
zudem wurde der suchalhorytmus nochmal etwas verfeinert.

Arrow die wegfindung der käfer, da habe ich seit der ersten version nix dran gemacht, jeder käfer sucht in jedem frame komplett neu nach dem weg, richtet sich aus und geht einen schritt.
das werde ich auch noch optimieren, is ja klar ne Wink

Die energieverteilung ist denke ich weniger für das läggen verantwortlich, wobei ich hier noch optimierungsbedarf sehe.

Insbesondere Flammenwerfer erzeugen einen massiven lag, da der noch die b3d sprites verwendet (und davon sehr viele)


eine frage,der schaden wird immer wenn ein schuss abgefeuert wird neu errechnet, macht das viel aus? es ist eine formel wie diese:
15.0 * (1.0 + lvl% / 5.0) * (1.0 + (upgd% + 1 / 10.0))
(beispiel für MG waffen)
würde es viel verschnellerung bringen wenn ich diese daten immer nur im upgrade oder lvl up fall ausrechnen lasse, und diese dann im waffentype speicher?
bei den flammenwerfer gibt es sogar noch ein rand(max,min) in der formel....



edit:
Arrow Silver_knee, jap stimmt genau, echt krass wie man immer mehr kram einbauen will.
aber ich habe mir vorgenommen keine weiteren dinge mehr auf die TODO liste zu setzen.
bzw nun erstmal nur die wichtigsten sachen abarbeiten (minimap,performance,highscore system, mehr monster), damit es eine 1.0 wird.
und dann alles weitere danach.
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!

Pummelie

BeitragDo, Apr 23, 2009 20:08
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Hab das game schon auf 0.4 gemocht, aber jetzt ist es klasse.

Ich weiß nicht, ob das so sein soll oder nicht, aber musik ist nicht im loop, was bei du solch passender musik doch schade ist.
It's done when it's done.

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDo, Apr 23, 2009 20:11
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Ich hab mal eben etwas rumesperementiert und folgendes festgestellt:

- Kollisionen unter 3D sind sind wesentlich schneller, wenn das Zielentity per CopyEntity kopiert wurde, statt immer ein neues zu erstellen. Auch wenn der Unterschied beim rendern nur klein anfällt. Bei aktiver Kollision über UpdateWorld ist der Unterschied recht groß.

- Man sollte Collisions 1,2,1,2 verwenden. Eine Radius-Polygon-Kollision ist viel langsamer. Also so weit möglich eine ''1'' an dritter Stelle packen.

- Eventuell könnte man das ganze auch damit schneller machen, indem man erst ein Gegner per EntityType aktiviert, wenn sich dieser überhaupt in möglicher Reichweite der Waffensysteme befindet.

Hier mein Testcode:

Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics3D 1024,768,0,2
SetBuffer BackBuffer()
Const MAX=999
PositionEntity CreateCamera(),0,0,-128
Local Gamer=CreateSphere(12): EntityType Gamer,1: ScaleEntity Gamer,4,4,4: EntityRadius Gamer,4: EntityColor Gamer,255,255,0
Local Haupt=CreateSphere(2): HideEntity Haupt
Local Zeugs[MAX]
Local Count



For Count=0 To MAX
   
   Zeugs[Count]=CopyEntity(Haupt) ;Schnell
;   Zeugs[Count]=CreateSphere(2) ;Langsam
   
   PositionEntity Zeugs[Count],Rnd(-120,+120),Rnd(-88,+88),0
   EntityRadius Zeugs[Count],1
   EntityType Zeugs[Count],2
Next

Collisions 1,2,1,2 ;Wichtig! 3.Parameter sollte 1 sein!




While Not KeyHit(1)
   If MouseDown(1) Then Count=Count+1
   If Count>MAX Then Count=0
   PositionEntity Zeugs[Count],MouseX()/4.0-128,96-MouseY()/4.0,0
   MoveEntity Gamer,Rnd(-2,+2),Rnd(-2,+2),-EntityZ(Gamer)
   UpdateWorld
   RenderWorld
   Text 20,20,fps:msc=MilliSecs()
   If msc>mts Then mts=msc+1001:fps=frm:frm=0 Else frm=frm+1
   Flip 0
Wend
End


Achja, bevor ich es vergesse. Die neue Version gefällt mir wirklich sehr gut. Vor allem beim Memü im Spiel hast du dir was schönes einfallen lassen.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

Tankbuster

BeitragDo, Apr 23, 2009 21:33
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Und die Wegfindung der Käfer ist natürlich auch sehr heftig. Eigentlich würde es doch reichen, wenn sie sich vllt alle 30 Sekunden mal neu zur Basis ausrichten (falls sie durch die Kollision iwi von der Basis "weglaufen")
Oder dann einfach alle 30 Sekunden nur diejenigen neu ausrichten, die von Der Basis "weglaufen"

Ich denke, dass vorallem diese Sache ziemlich viele FPS frisst. Also änder es schnell, und gib uns eine neue Version Twisted Evil ^^
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joKe

BeitragDo, Apr 23, 2009 21:44
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Achja

kannst du bitte als erstes einbauen das man auch im Fenster spielen kann? Würd gern dabei nebenbei chatten.
Projekt: Pollux Renegades Coop
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Tankbuster

BeitragDo, Apr 23, 2009 21:54
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Du kannst in der config-Datei "FullScreen" auf 2 setzen. Dann läufts im Windowmode. War erst verwirrt, also ich "FullScreen=0" geschrieben hab und sich nichts verändert hat, aber da hat sich wohl jemand das Leben leicht gemacht *zu AnniXa rüberschau* ^^
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AnniXa

BeitragDo, Apr 23, 2009 22:50
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Tankbuster hat Folgendes geschrieben:
Du kannst in der config-Datei "FullScreen" auf 2 setzen. Dann läufts im Windowmode. War erst verwirrt, also ich "FullScreen=0" geschrieben hab und sich nichts verändert hat, aber da hat sich wohl jemand das Leben leicht gemacht *zu AnniXa rüberschau* ^^


ja, im chat wurde ich auch schon darauf angesprochen, dies muss ich wohl echt ausbessern, bzw ein menu soll ja noch kommen wo man die grafik einstellen kann.
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vanjolo

BeitragFr, Apr 24, 2009 12:01
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Gefällt mir gut!

*Daumen hoch
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Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

AnniXa

BeitragSa, Apr 25, 2009 22:40
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neues update,

details, downloads und screens im eingangspost.

(ich hoffe das ist erlaubt, ist ja fast wie pushen?)
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Tankbuster

BeitragSo, Apr 26, 2009 0:26
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Hast du das mit dem "Wegfinden" verbessert? Steht vorne im Thread nam nichts drin ^.^
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AnniXa

BeitragSo, Apr 26, 2009 9:30
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nein, das ist noch das alte. Confused
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Plasma

Betreff: joa

BeitragMo, Apr 27, 2009 22:03
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schon schön schnell !! mir gefällts

hatte einen untexturierten käfer ! seltsam ?



ach so hier schreibt der verteidungsminister ,lichtspielhausdirektor und kanonenfetischist

AnniXa

Betreff: Re: joa

BeitragDi, Apr 28, 2009 11:18
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hehe, herr secretary of defence himself also?! Smile
den weißen untexturierten käfer kann ich mir bis heute nicht erklären, ich denke es hat irgenwas mit der animierten textur zu tun.
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theotheoderich

BeitragDi, Apr 28, 2009 14:55
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In meinen Projekten waren häufig Objekte auf anderen Rechnern untexturiert, wenn die Textur nicht quadratisch war. Gerade die GeForce 8000er Serie hatte damit damals wohl ein Problem.
Gruß
TheoTheoderich
--
The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer.

AnniXa

BeitragMi, Mai 13, 2009 19:32
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HeyHo, an alle die vllt sogar noch auf ein update warten:
weiterwarten XD
mein reallife ist gerade anspruchsvoller, Umzug, Renovierungen, Behördenkram, Psychotante, dies und das.
Zudem ist das wetter derzeit so toll das man irgendwie denkt man verpast was wenn man soviel am PC sitzt.
Also derzeit bin ich sogut wie nie am Computer, daher steht das Zeug hier derzeit auch still.
Sobald ich wieder zeit habe, nach dem Umzug etc, gehts hier denke ich auch wieder langsam weiter.
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Silver_Knee

BeitragDo, Mai 14, 2009 15:34
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Du hast ein RL? Du musst noch viel lernen....


ne Spaß. Ich erwarte deine Rückkehr mit Freude. Wink
 

vanjolo

BeitragDo, Mai 14, 2009 17:25
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AnniXa hat Folgendes geschrieben:

Zudem ist das wetter derzeit so toll das man irgendwie denkt man verpast was wenn man soviel am PC sitzt.


Bei uns regnets..
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Silver_Knee

BeitragDo, Mai 14, 2009 18:30
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sei froh, dann kommt das runter. Bei uns ist die Wolkendecke dicht und es regnet nicht. Dafür ist es kalt und windig und zeitweise wird's wieder wärmer damit du in deinem Pulli schwitzt und dann wirds wieder kalt dass du froh bist dass du ihn an hast aber deine Nassen haare sind nicht so begeistert und dann immer dieser Wind des regt voll auf....

joKe

BeitragMo, Mai 18, 2009 11:47
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Hey
hab die neuste Version mal getestet. Also es stockt fast garnicht mehr. In 2 Levels waren zu viele Gegner aufm Bildschirm, da ist es einmal auf 20 Fps gefallen (was natürlich immer noch net schön ist, aber weitaus besser als damals 2 Fps Very Happy). Hab das ganze SPiel denke ich mal durchgespielt und es macht Spass und ist cool. Die Käfer sind zwar immer noch kein Grafikhighlight Wink aber das stört mich nicht. Es stört mich aber das das Spiel immer noch kein Ende hat. Zumindest bei mir hat sich nach der letzten Welle garnix mehr getan, schade Sad
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AnniXa

BeitragMo, Mai 18, 2009 13:12
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Ja am ende ist es vorbei einfach, dann aufgeben dann bekommst du die punkte rechnung.
das wird am ende wohl dann später so sein das die HP der monster sich verdoppeln und dann es wieder in der ersten runde losgeht und es sich so jedesmal verdoppelt wenn man das ende erreicht hat.
|moonForge|
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