*FINISHED* Vertexalpha am Terrain

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stepuh

Betreff: *FINISHED* Vertexalpha am Terrain

BeitragMo, Apr 11, 2005 16:05
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tagchen!


ich habe ein mehrere terrains/meshs übereinander gelegt. jedes mesh ist mit einer anderen texture versehen worden. nun möchte ich an einigen stellen vertexalpha aktivieren, damit das darunter liegende mesh/terrain zum vorschein kommt. ...tja soweit so gut

..allerdings gibbet nun scheußliche Z-order bugs. Crying or Very sad
sagt mir nicht, dass es ohne dieses bug nicht geht! die amies habens auch
hinbekommen: http://s87776868.onlinehome.us...trol03.jpg


hätte einer vllt eine idee, woran das liegen könnte? Question
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  • Zuletzt bearbeitet von stepuh am Mo, Apr 11, 2005 18:25, insgesamt 2-mal bearbeitet

Wild-Storm

BeitragMo, Apr 11, 2005 16:10
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die haben das aber auch anders gemacht, die haben nämlich auf eine textur gezeichnet (die sog. colormap) und nicht 50 verschiedene meshs genommen...

(wer sind denn die? die gelben amies *lach hahaha*)
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furbolg

BeitragMo, Apr 11, 2005 16:18
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aehm das glaub ich nich ^^

Ich habe es immer so gemacht:

ein Leaf (mesh in 16x16 o.a. einteilung), dann n Surfaces (jenachdem wieviele Texes ^^) und dann die Vertices plaziert, dann die Triangle gebaut und an das passende Surface (und in richtiger Reihenfolge) gebunden.

Mag nich das beste sein, aber habe gehört es ist bessere mehrere Surfaces als Meshes in BB zu machen.
 

stepuh

BeitragMo, Apr 11, 2005 16:19
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ich glaube die haben das nicht genommen. sonst hätten sie
überdimensional große texturen nehmen müssen. zudem würde dann
dieser schwammige effekte bei dem übergang nicht entstehen. das passiert
nämlich nur, wenn man das mit vertexalpha macht.

zumal man einen viel zu hohen polycount für nur ein mesh hat

EDIT:

ahhh furbolg! das ist ne idee! das werde ich mal versuchen
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trooper

BeitragMo, Apr 11, 2005 16:21
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ist meiner meinung auch die etwas besser lösung Razz
aber mit mehren meshes kannst du einfach beim 2. mesh die y kooridiate +0.0000001 nehmen, dann dürfte das z-fighting nicht mehr auftreten - oder die besser lösung, weiß aber nicht ob es das in b3d gibt den depthbias beim 1. mesh höher setzen
-- imtane.de.vu --
a cherring ping
 

stepuh

BeitragMo, Apr 11, 2005 16:23
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naja.. der bug tritt bei mir auch bei nur einem mesh auf.. immer dann, wenn ich
entityfx 32+2 einstelle


EDIT: habs nun umprogrammiert, dass anstatt viele meshs, viele surfaces
existieren. jedoch gibsts den bug immernoch. Confused


hätte noch einer eine idee, woran das liegen könnte?
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furbolg

BeitragMo, Apr 11, 2005 17:29
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Hmm, kann man in BB den Z Test ausschalten ?

// Edit:

Also bei mir ging das immer :/
Benutzt du 16 oder 32 Bit ?

// Edit2:

Hier mal ein Bild mit meiner Beschriebenen Technik, jedoch in C++ ohne Tiefen Test (Depth Test).

http://www.games-forge.de/team...hatest.jpg
http://www.games-forge.de/team...atest2.jpg
http://www.games-forge.de/team...atest3.jpg

Mr.Keks

BeitragMo, Apr 11, 2005 17:34
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@wildstorm: weil du mit dieser katastrophalen 50mbcolormapmethode schon ein paar rechner nach ner halben stunde ladezeit abgeschossen hast, benutzt die noch lange nicht jeder andere depp auch... Rolling Eyes


hehe, naja, meine vorschläge:

Arrow leichte y-verschiebung einbauen! (gibt aber bei zu ungenauem z-buffer und/oder zu oher camerarange probleme)

Arrow wenn du vertexalpha einschaltest, wird der zbuffer ignoriert. dann entscheidet, welche tris/verts zuerst erstellt wurden! du musst sie also in der richtigen reihenfolge erstellen. stelle aber sicher, dass unter allem immer sichtbare tris ohne vertexalphaoption sind, damit es keine zbufferfehler gibt, wenn ein berg einen anderen verdeckt!
MrKeks.net
 

stepuh

BeitragMo, Apr 11, 2005 17:35
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16 bit.


jau.. soweit, wie auf deinem bild hab ichs auch schon.. nur wenn ich das
terrain nun anhebe bekomme ich derbe z-order bugs.. ..
...nein ich glaub das mit dem z-test kann man nciht ausschalten :/
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stepuh

BeitragMo, Apr 11, 2005 17:37
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..schaut euch mal den fle-free landscape editor an. ..den findet ihr auf
der englischen bb-hp ... bei dem kann man auch herumfliegen und
die welt aus allem himmelsrichtungen betrachten ohne dass es bugs gibt.
also muss es ja doch irgendwas geben :-/


EDIT:

hier mal ein pic von meinen überaus nettem bug-freund:
http://people.freenet.de/stepuh/Z-Order-Bug1.JPG
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Mr.Keks

BeitragMo, Apr 11, 2005 17:49
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wie gesagt: dieser bug entsteht, gerade WEIL der z-test durch das vertexalpha automatisch deaktiviert wird! darum musst du auch immer noch ein terrain mit ztest drunterlegen.
MrKeks.net
 

furbolg

BeitragMo, Apr 11, 2005 18:20
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Stepuh, sorry aber Ich erkenne auf dem Bild nichts. Nimm mal andere Texturen Smile
 

stepuh

BeitragMo, Apr 11, 2005 18:24
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inarie hatte die lösung:

das unterste mesh darf kein fx 32+2 bekommen... dann ist der z-buffer
wieder zufrieden und alle sind glücklich.. vor allem ich Laughing


danke trotzdem an alle!
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TheProgrammer

BeitragMo, Jul 25, 2005 22:27
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Hi.

Sorry, wenn ich diesen älteren Thread wieder hervorrufe,
aber dasselbe Problem hab ich auch...

Ich verstehe nur net ganz die Lösung.

Ich hab ein Mesh mit mehreren Surfaces, die ihren
jeweiligen Brush bekommen. Wenn sich zwei unterschiedliche
Brushs auf dem Terrain grenzen, dann wird Vertexalpha von
den jeweiligen Vertex auf null gesetzt.

Das funzt halt aber nur mit fx 32+2. Dadurch erscheinen
jedoch die Bugs auf dem Terrain.

Jetzt verstehe ich net, wieso ich da noch n' Terrain drunter setzen
soll...
Das bringt bei mir irgendwie nichts...


Ich hoffe auf schnelle Antwort.

Mfg
TheProgrammer
aktuelles Projekt: The last day of human being

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