Bewegungsproblem
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johann.boehmeBetreff: Bewegungsproblem |
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mein problem war aber eigentlich nicht das springen (brauch ich nicht)
und auch schwerkraft muss nicht realistisch sein. Mein problem ist die bewegung meines Charas auf einer höhenmap, das er an zu steilen stellen nicht laufen kann aber ansonsten auch berge hochkommt, und dank gravitation und kollision trotzdem auf dem boden bleibt |
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Wiederstand ist Zwecklos!!! |
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darthBetreff: .. |
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const terr_col=2
const man_col=1 man=wasauchimmer entitytype man,man_col ; kannst auch direkt 1 schreiben terrain=wasauchimmer entitytype terrain,terr_col repeat collisions 1,2,2,3 ; mit der 3. zahl musst du je nach typ deines dings variiren ; die letzte zahl bedeutet: nur raufgliden if not entitycollided(man,terr_col) then translateentity man,0,-1,0 endif update world render world flip forever |
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IonPainter |
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du musst die gravitation anders berechnen!
Code: [AUSKLAPPEN] ty# = EntityY#( DASOBJEKTWASBEEINFLUSSTWERDENSOLL ) TranslateEntity( DASOBJEKTWASBEEINFLUSSTWERDENSOLL, 0, - ( y_vel# + 0.05 ), 0 ) y_vel# = ty# - EntityY#( DASOBJEKTWASBEEINFLUSSTWERDENSOLL ) statt einem Code: [AUSKLAPPEN] TranslateEntity ( DASOBJEKTWASBEEINFLUSSTWERDENSOLL, 0, -1, 0 ) |
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darthBetreff: =S |
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wozu denn das???
ich versteh nich ganz was du machst... also: du fragst ypos von entity ab... dann bewegst du das entity nach unten um y_vel+0.05 ... y_vel ist die alte ypos - jetzige ypos... wozu denn das??? das macht das ganze doch nur unnötig kompliziert... =S |
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johann.boehmeBetreff: danke |
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ok, ich versuchs so,
danke jetzt hab ichs verstanden. ich denke mal er meint, wie man realistischere fallbeschleunigunh macht, ich probier beides |
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Wiederstand ist Zwecklos!!! |
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