Tokamak (nicht die üblichen Fragen!)

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skatanist

Betreff: Tokamak (nicht die üblichen Fragen!)

BeitragSo, Dez 11, 2005 23:25
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Hallo,

Hab so einige grundlegende Probs mit Tokamak...
Zur Info: Das Spiel wird ein Jump'n'Run. Den Spieler hab ich als einfachen RigidBody definiert.

1. Wie überprüft man, ob der Spieler auf einem anderen Objekt steht? mit Sensoren ists zu ungenau...
Man könnte das mit TOKSIM_GetCollisionCount() usw. überprüfen, nur leider kann ich meinem Staticmesh (=die ganze Umgebung) keine CollisionsId zuweisen, da die Funktion, die ein TokamakMesh erstellt, kein Handle zurückgibt! Confused Gibts da ne andere Lösung?

2. Mein Spieler rutscht zB immer auf Kisten herum. Auch wenn die Friction sehr hoch eingestellt ist.

3. Wenn die Reibung von Umgebung/Spieler niedrig eingestellt ist, rutscht er bei kleinen Steigungen direkt nach unten. Wenn ich die Reibung höher stelle, hilft das zwar dagegen, aber wenn man gegen eine Wand springt, rutscht man daran herunter, als ob der Spieler dran festkleben würde...


So viele viele Probleme mit Tokamak... Confused Da interessiert es mich doch einmal, wie die Leute das gemacht haben, die ein Projekt mit Tokamak fertig haben... (zB Aliens Exist?).
Fals etwas unklar ist, bitte nachfragen!

Hab schon mehrmals Forum, Documentation usw durchgearbeitet, aber ich finde nichts! Auch die ganzen Tutorials sind eigentlich unnötig da die das Thema Tokamak nur gaaaaanz grob grundlegend erklären...

Also, bin für jede Antwort dankbar^^
 

INpac

Betreff: Re: Tokamak (nicht die üblichen Fragen!)

BeitragMo, Dez 12, 2005 21:12
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skatanist hat Folgendes geschrieben:
Hallo,

Hab so einige grundlegende Probs mit Tokamak...
Zur Info: Das Spiel wird ein Jump'n'Run. Den Spieler hab ich als einfachen RigidBody definiert.

spieler sollte man eher als animated body kontrollieren oder nicht Smile ?


skatanist hat Folgendes geschrieben:
1. Wie überprüft man, ob der Spieler auf einem anderen Objekt steht? mit Sensoren ists zu ungenau...
Man könnte das mit TOKSIM_GetCollisionCount() usw. überprüfen, nur leider kann ich meinem Staticmesh (=die ganze Umgebung) keine CollisionsId zuweisen, da die Funktion, die ein TokamakMesh erstellt, kein Handle zurückgibt! Confused Gibts da ne andere Lösung?


würde blitz3d collisions mit tokamak collisions verbinden. für deinen fall um zu testen, ob 2 objs kollidieren dann auf blitz3d zurückgreifen Smile


skatanist hat Folgendes geschrieben:

2. Mein Spieler rutscht zB immer auf Kisten herum. Auch wenn die Friction sehr hoch eingestellt ist.



hmm.. also in der physik ist ja die reibungskraft abhängig von der normalkraft, die bei einer senkrechten richtung auf die fläche, auf der der player steht, gleich der gravitationskraft ist Wink ... versuche, die masse des players zu erhöhen oder kleinere kräfte in jedem durchgang auf 0 zu setzen. außerdem kannste das alles durch animated body des spielers umgehen


skatanist hat Folgendes geschrieben:

So viele viele Probleme mit Tokamak... Confused Da interessiert es mich doch einmal, wie die Leute das gemacht haben, die ein Projekt mit Tokamak fertig haben... (zB Aliens Exist?).
Fals etwas unklar ist, bitte nachfragen!


Inarie hatte ein system aus tokamak - und blitz3d - collisions benutzt

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