Texturmaße bei LoadAnimTexture

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Neue Antwort erstellen

EPS

Betreff: Texturmaße bei LoadAnimTexture

BeitragSo, Nov 26, 2006 18:51
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hi zusammen, ich hab da mal ne Verständnisfrage.

Ich hab eine Textur die ich als AnimTexture lade. Die Maße der gesamten Grafik ist 1024x1024, ist also zulässig. Die Größe jedes "Frames" ist aber (als Beispiel) 100x100.

Bei meinem PC klappt das auch prima und ich sehe die animierte Textur. Bei einer Vorführung auf einem anderen PC war die Textur jedoch nicht zu sehen.

Daher hab ich mir die Frage gestellt ob sowohl die Texturgröße als auch die Framegröße ein vielfaches von 2 sein müssen. also 2x2, 4x4, 8x8 usw.

Kennt sich da jemand aus und kann mich mal aufklären? Was genau muß denn nun ein vielfaches von 2 sein, die einzelnen Frames, die gesamte Grafik oder beides?

PS: Meinem PC (oder der GraKa, je nachdem) ist es sogar egal ob die gesamte Grafik 1024x1024 groß ist. Bei meinen Tests ging das sogar mit 1000x1000 Pixel Größe. Meine GraKa scheint da also sehr flexibel zu sein - im Gegensatz zu anderen. Daher auch meine Verwirrung.
mGUI - Graphical User Interface für Blitz3D...Informationen gibt es hier

Man kann sich öfter als zweimal im Leben halb tot lachen.

pixelshooter

BeitragSo, Nov 26, 2006 18:54
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ich meine, nur die frames müssten dieser größe entprechen
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

Mr.Keks

BeitragSo, Nov 26, 2006 20:08
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
animierte texturen machen (so zumindest meine erfahrung) nur probleme. nach möglichkeit vermeiden.

und das mit 1000x1000 geht, weil die automatisch auf eine ordentliche größe hochskaliert werden.
MrKeks.net

EPS

BeitragSo, Nov 26, 2006 20:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Also hochskaliert wird sie garantiert NICHT, ich verwende das ganze nämlich in meiner Spriteengine und die arbeitet Pixelgenau. Da würde ich das recht früh merken wenn da rumskaliert würde.
mGUI - Graphical User Interface für Blitz3D...Informationen gibt es hier

Man kann sich öfter als zweimal im Leben halb tot lachen.

Mr.Keks

BeitragSo, Nov 26, 2006 20:52
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
öhm... naja, die farbe zu einer uvkoordinate bleibt ja ungefähr gleich. es erhöht sich nur die texelzahl.

wenn du eh eine eigene spriteengine hast, kannst du doch auch animierte texturen mit uvkoordinaten lösen, oder? das ist vorteilhaft, denke ich. (hatte mal den fall, dass ein spiel auf rechnern mit atigraka abstürzte, wenn ich irgendwie eine animierte textur anzuzeigen versuchte... der fehler hat mich in den wahnsinn getrieben. wer kommt auch schon auf die idee, mal die animierten texturen auszuschalten und dann nochmal zu schauen, ob das dann läuft.)
MrKeks.net

EPS

BeitragSo, Nov 26, 2006 21:00
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Genau das ist der springende Punkt, nämlich die Frage ob es sinnvoller ist Animierte Texturen auf UV Basis zu lösen oder dem AnimTexture von BB zu vertrauenen Wink

Ich werd wohl also mal lieber die UV Variante wählen. So bin ich wohl auf der sicheren Seite.

Vielen Dank auf jeden Fall.
mGUI - Graphical User Interface für Blitz3D...Informationen gibt es hier

Man kann sich öfter als zweimal im Leben halb tot lachen.

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group