Backfaceculling Kontrollieren
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Black SpiderBetreff: Backfaceculling Kontrollieren |
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So,
jetzt mal ne frage die etwas komplizierter werden könnte: Gibt es eine Möglichkeit in Blitz das Backfaceculling zu kontrollieren? Damit meine ich nicht nur ausschalten, sondern ich will Outlines von Animierten objekten, und dafür müsste ich: a) das Backfaceculling ausschalten b) die hinteren Poly´s schwarz einfärben und c) die Skalierung um .01 vergrößern, damit man sie auch sieht. Geht das überhaupt? Wenn ja am besten gleich ne Idee wie ^^ |
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tft |
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Hallo ...
wiso must du für ein Outline effect das Backfacecalling abschalten? Beschreib mal genauer was passieren soll. Im Englischen Forum einfach mal Outline eingeben und schauen was da alles so kommt. Ich würde 2 objecte erstellen das eine Normal mit Texture und das andere one und EntityColor 0 drauf und um 0.1 Scaling grösser. Dazu noch das EntitxOrder entsprechend einstellen Aber ich glaube das meinst du nicht wirklich. |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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Arrangemonk |
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leichter isses doch, das model zu kopieren aufzublähen und zu flippen (schon im model package)
zumindest rechenmässig |
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ingeneur |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Hier ein schönes Beispiel von Inpac...
Die Funktion kann auch geladene Meshes 'umwandeln'. Probleme habe ich immer nur bei dem ersten Vertex gesehen. dieser wird nicht verschoben. edit1: Code entfernt, da ich mir nicht sicher bin ob Inpac damit einverstanden ist. Den Code hatte Inpac vor einiger Zeit ins Codearhiv oder sonstwo gepostet, nur finde ich nach Schlüsselwörter darüber nichts mehr. Kann sein, dass Inpac - nach der 'Copyrightänderung' im Codearhiv - damit nicht mehr einverstanden ist. Daher, weg... Sorry. |
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FireballFlame |
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Also die einfachste Variante wäre doch:
Code: [AUSKLAPPEN] x=Loadmesh(...)
x2=CopyEntity(x,x) ScaleEntity x2,1.1 EntityColor x2,0,0,0 FlipMesh x2 |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Einfach nur ScaleEntity geht nicht, da du das gesamte Mesh dann ja aufblähst. Gewünscht ist aber jeweils in die Ausrichtung der Normale. So muss dies dann auch berechnet/verschoben werden.
ScaleEntity würde mit einer Sphere oder einem einfachen Cube gehen. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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Black Spider |
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die Variante hab´ ich schon, im moment sieht´s so aus, dass ich ein das Mesh kopiere, die Normalen um .1 (oder .01?) verschiebe, das Mesh Flippe und schwarz einfärbe.
Das Problem dabei ist, dass ich dieses 2. Mesh net animieren kann, denn CopyMesh kopiert offenbar keine Ani´s. Und um schöne Meshes mit Rand (auch animiert) zu erhalten, müsste man´s dann so machen wie die "echten": http://de.wikipedia.org/wiki/Cel_Shading (der absatz zum Backfaceculling ist wichtig); da fiel mir halt diese Variante ein. Mit EntityFX 16 kann man das Backfaceculling ausschalten, aber könnte man mit Blitz net auch Prüfen, welche teile gerade gesehen werden, und welche net? - Alternative Lösungen natürlich immernoch erwünscht |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Könnte man diesen(oder einen ähnlichen) Effekt nicht erzeugen, indem man eine spezielle Textur als SphereMap lädt und auf das Objekt pappt?
EDIT: Ich hab da noch was auf bb.com gefunden: http://blitzbasic.com/Communit...084#749547 Vielleicht hilft dir das ja weiter... |
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