Bessere Grafik(abgesehen von Models)

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gigi

Betreff: Bessere Grafik(abgesehen von Models)

BeitragSa, März 31, 2007 10:46
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Bloß wie?Mit Lichteffekten? oder wie kann ich es besser aussehen lassen(abgesehen von den Models) Welche Techniken wendet ihr an?
In den Tutorials steht nur wie man den Anfang macht, aber nichts von noch besserer Grafik!
danke für jede Antwort.
Anfänger Tut von mir:
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Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragSa, März 31, 2007 12:05
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Ja gut, die Models weißt du ja schon.

Gute Grafik erreichst du durch professionelle Texturen, Sprites, Lichteffekte, Lightmaps usw. Natürlich sind auch gute Soundeffekte wichtig sonst ist jede Grafik nur halb so gut.
Shader passen auch immer, also Bump-Maps usw.

Eigentlich trägt alles was mit Medien zu tun hat zur Grafik bei.

MfG
Ironstorm
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
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The_Nici

BeitragSa, März 31, 2007 12:10
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Bonesanimationen. Einfach das als ganzes Modell zusammensetzen und dann mit Bones animieren, und nicht die einzelnen Teile. Dazu kommt noch gutes Lightmapping, Antialiasing, Bloom etc.

Tankbuster

BeitragSa, März 31, 2007 13:30
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Und Blur nicht vergessen Very Happy
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gigi

Betreff: Anfang mit Fragen:

BeitragSa, März 31, 2007 15:37
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-was ist Bumpmapping?
-was ist blur?
-wie benutze ich lightmaps?(ich hab welche für meine Texturen)
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The_Nici

BeitragSa, März 31, 2007 15:55
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Bumpmapping
 

gigi

Betreff: Danke!

BeitragSa, März 31, 2007 16:00
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und was ist der Rest(oder wie funktioniert er)?
Und eventuell Beispielcode für den Einsatz von Bumpmapping.
Wie ich das Jetzt verstanden habe muss ich ja nicht mehr viel tun weil direktX
(oder so) ja von vornerein unterstützt wird.
danke auch für die nächsten antworten.
Bitte antwortet! Wink
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  • Zuletzt bearbeitet von gigi am Sa, März 31, 2007 16:20, insgesamt einmal bearbeitet

D2006

Administrator

BeitragSa, März 31, 2007 16:14
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Boar da wird einem schlecht.

Du willst dass du alles mundgerecht vorgekaut bekommst und kriegst nicht mal ein "bitte" für die Lippen. Ein wenig Eigeninitiative ist gefragt.
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gigi

Betreff: so besser?

BeitragSa, März 31, 2007 16:21
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so besser? Sonst sag ich ja auch immer danke.Hab ich hier ja auch!
Guck dir ma den ersten eintrag an.
soll ja auch nur ein bisschen Beispielcode werden und wozu ist das Forum den da?für Hilfe und das Vorstellen der Projekte.
Bitte. Wink
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Dreamora

BeitragSa, März 31, 2007 16:52
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beispielcode für Normalmapping gibts net. Da gibt es kleinere Systeme, mit erklären ist wenig da du scheinbar nicht mal die nötigen Grundkenntnisse hättest (Tangentialraum und so sagt dir nix nehm ich ma an, ausser du bist Student)

Für den Rest: Suche Hilfe, Bleistift und Papier übrigens auch denn sehr vieles musst du erst zeichnen, analysieren und durchdenken bevor du es implementieren kannst.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

gigi

Betreff: is ja gut

BeitragSa, März 31, 2007 17:05
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ich check es net.Hab da wohl zu wenig Erfahrung...Aber woher soll ich die auch nehmen?Hier her zum Beispiel...
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Tankbuster

Betreff: =)

BeitragSa, März 31, 2007 17:09
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Also,gigi!
Ich hab hier im Forum gesucht, und diesen Thread gefunden:
https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=19531
Das ist ein schöner kleiner Code für blur!
Mit mehr kann ich dir leider auch nicht dienen Rolling Eyes
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gigi

Betreff: danke an die tanke

BeitragSa, März 31, 2007 17:10
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geiler spruch Very Happy Very Happy Very Happy
kann ich gut gebrauchen.
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FreetimeCoder

BeitragSa, März 31, 2007 17:53
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Zum Thema Bumbmapping einfach mal die Suche anschmeißen Rolling Eyes
https://www.blitzforum.de/foru...pping+code
Vertex hat ein ganz gutes Tutorial dazu geschrieben. Auch wenn du es nicht
verstehst, steht weiter unten ein Beispielcode, den du einfach einbauen kannst. Wink
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

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