Devil Physik Engine und Devil Shadow Engine

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X0r

Betreff: Devil Physik Engine und Devil Shadow Engine

BeitragMo, Apr 02, 2007 15:37
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Was haltet ihr eigentlich von den beiden Engines?
Gibt es eigentlich ne bessere Shadow und Physik Engine?

Und wo gibts nen Tutorial für Devil Physik Engine??

StepTiger

BeitragMo, Apr 02, 2007 15:56
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Es gibt bestimmt kein Tut dafür. Learning by doing. Ich finde die Physik Engine super, auch wenn sie einfach nur auf einen Wrapper zurückgreift.

Die Shadowengine gefällt mir teilweise nicht, da sie einfach nicht auf meine Bedürfnisse zugeschnitten ist. Ich habe mal eine mit Wild-Storm gemacht, die mir persönlich besser gefällt.
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

The_Nici

BeitragMo, Apr 02, 2007 17:02
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Da ich kein BlitzODE habe, kann ich die Physikengine nicht beurteilen, aber Schatten und Partikel gefällt mir. Davon mehr die Partikel Engine, obwohl, man kannes ja schlecht vergleichen.
 

X0r

BeitragMo, Apr 02, 2007 17:19
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Ich habe auch kein BlitzODE. Wink

Eine Frage:
wie kann man eigentlich schüsse simulieren? Also so, dass z.B eine Kugel vorwärts fliegt und nicht von der Schwerkraft angezogen wird?

Edit:
Noch ne Frage:
Was brauch ich für die 1.7 Version der Devil Physik Engine? Im UserLibs Ordner ist nur eine leere Datei.

The_Nici

BeitragMo, Apr 02, 2007 19:13
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Soviel ich weiss die Newton DLL's.

Hab ich dann irgendwie was falsch gemacht oder warum findet der Typ die Funktionen nicht?
 

X0r

BeitragMo, Apr 02, 2007 19:24
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Hast du einfach die DLL rein kopiert? Das funktioniert natürlich nicht. Du brauchst eine Userlib.

StepTiger

BeitragMo, Apr 02, 2007 19:51
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Der Newton Wrapper wurde ihm wohl nicht gestattet oder so. Desshalb muss man leider auf die 1.0 zurückgreifen.

@Forgesoft:
Schüsse werden genauso von der Erde angezogen wie Menschen...
In der Theorie kann man aber tatsächlich die Schwerkraft ausschalten. Ich weiß gerade nicht wie, aber es geht.
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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X0r

BeitragMo, Apr 02, 2007 20:24
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>Schüsse werden genauso von der Erde angezogen wie Menschen...
Das ist mir klar. Wink
Aber bei nem Spiel muss sowas nicht sein.

Kann man die Schwerkfraft überhaupt für ein Physikobjekt ausschalten und es dann vorwärts bewegen?
 

krux

BeitragMo, Apr 02, 2007 20:39
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bei soldat ist das schon so, und das ist cool. Ich hab zwar keine ahnung, wie die Physikengine funktioniert, aber wenn du die geschwindigkeit hoch- und die Reibung runterschraubst, dann müsste das fast wie schwerelos sein. Dass es große Geschwingigkeitsvorteile mitsichbringen würde, wenn man die Schwerkraft ausschaltet bezweifle ich mal, das was am meisten Rechenleistung verbraucht dürfte wohl die Berechnung der Kollision und der Reaktion darauf sein, und die wird man durch das abschalten der Gravitation nicht los.

The_Nici

BeitragDi, Apr 03, 2007 8:03
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Forgesoft hat Folgendes geschrieben:
Hast du einfach die DLL rein kopiert? Das funktioniert natürlich nicht. Du brauchst eine Userlib.


GIbts ne Install-Readme? ôo

FreetimeCoder

BeitragDi, Apr 03, 2007 9:36
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Du musst glaube ich jedes Objekt welches von der Physik beeinflusst werden soll definieren. Ergo: Lass die Schüsse wie sie sind und die Physik hat keinen Einfluss drauf.
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

StepTiger

BeitragDi, Apr 03, 2007 11:12
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Dann hast du aber keine Physik mehr dafür. Schließlich sollen Objekte auch von den Kugeln beeinflusst werden. Mit Newton ist es definitiv möglich, Schwerkraft auszuschalten.
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
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FreetimeCoder

BeitragDi, Apr 03, 2007 11:32
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hm kenn die Devil-Physikengine nicht. Aber eigentlich kann man bei allen Engines bestimmte Kräfte "rausfiltern".
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
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Dreamora

BeitragDi, Apr 03, 2007 12:36
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entweder rausfiltern oder einfach Masse 0. Was kein Gewicht hat, wird von der Gewichtskraft (Gravitation) auch nicht beeinflusst.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Silver_Knee

BeitragDi, Apr 03, 2007 13:22
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Bratpfannen methode:
TranslateEntity kugel,0,1,0

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Apr 03, 2007 14:05
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Masse = 0 würde aber auch bedeuten, dass keine Reaktion eines Projektils auf die Umgebung ausgeübt werden kann (was deutlich als Nachteil anzusehen ist). Vielleicht kann man einem Projektil eine Antriebskraft entgegen der Gravitation machen, die genauso groß ist wie die Gravitation selbst.

Bin selbst grad am rumtesten der DevilsPhysikEngine, weil ich mit meinem B3D-on-board-Methoden nicht mehr so weit kam. Crying or Very sad
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 03, 2007 14:26
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Warum sollte das nicht möglich sein?

Ein Projektil das nicht herunter fällt muss sich extrem schnell bewegen und kaum masse haben. Das heisst auf die Umgebung hats ausser einem einschussloch und schaden ohnehin keine Wirkung, zumindest keine die ein Problem wäre mit Masse 0.

Wenn es jedoch alles möglich machen soll, dann halt masse geben und es auch fallen lassen wie zb Granaten und so.
Reguläre gewehrfeuerkugeln macht man meist eh nicht als einzelne Projektile. Sie sind zu schnell, zu klein und haben auf getroffene Objekte nur eine sehr beschränkte Wirkung (kaum Masse -> kaum Impuls -> kaum Folgen für getroffene Objekte. Hollywood Folgen bei treffer sind extrem unrealistisch und haben nix mit Physik zu tun)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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