wie ist die vertex reihenfolge in einem quad?
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.Yukito.Betreff: wie ist die vertex reihenfolge in einem quad? |
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also, damit code ja nu ordentlich ist, wollte ich mal wissen, wie die vertexabfolge in einem quad wäre (mit 4 vertices!)
Code: [AUSKLAPPEN] ; 1**************2 ; * * * ; * * * ; * * * ; * * * ; * * * ; * * * ; 0**************3 AddVertex(Surface, v0,v1,v3) AddVertex(Surface, v1,v2,v3) oder anders? wichtig is ja nu das das immer im uhrzeiger sinn geht mit dem vertices zeichnen... die frage is eben nur die... wie stellt man sich denn ein quad vor? (mit den vertices zahlen?) ![]() |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Och, sagmal, was dauert länger, hier den kompletten Text hinzuposten oder aber die 2 Möglichkeiten auszutesten.
das was eher für dich interresant seinen sollte, ist doch, wie drehe ich diese zur Camera! |
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between angels and insects |
.Yukito. |
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hm... ja also drehen wird wohl ein bissl mathe sein und das habe ich schon ![]() die einfachste variante: man nehme sich ne scratch surface (mesh) zur hand, zeichne ein ganz normales ding da rein, dann drehe man dieses mesh zur camera und positioniert es an der stelle wo das ding hin soll und dann noch ein bissl TForm und fertig is das ding back to topic: nee... es geht einfach mal um die meinung, wie sind die vertices "richtig"? wenn man nun eine fkt QUAD(v0,v1,v2,v3) hätte, und vielleicht beteiligen sich andere an dem source, sollte man doch ma wissen, wie das nun richtig gehört... wenns keine andre antwort gibt, mache ich eben einfach das ding da oben auch in den code und alle wissen es dann ![]() |
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Mr.Keks |
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richtig ist es so: von der seite aus gesehen, von der es nicht durch backfaceculling weggeculled werden soll und in deren richtung die normales zeigen sollen, sollten die vertices im uhrzeigersinn angeordnet sein. | ||
MrKeks.net |
.Yukito. |
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Hitschie |
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.Yukito. hat Folgendes geschrieben:![]() ![]() Das ist ja das problem. Wenn du das Obkelt drehst, verändern sich die Punkte in der Ansicht ![]() |
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